2011年10月06日

アスペクト比




ってなんのことか知らないひとが多いと思いますが……。
実際、わたしも『縦と横の比率』って以上にはわかりません。







液晶モニタに映像を映す際の、こだわりみたいなものって
わりとあると思うんですよ。
特に、PCとかTV用途に液晶を使っている方はホントに
こだわった方が色々と良い思いをします。



自己満足ですがね。



・DbD(ドットバイドット)
ソース映像をソース解像度のままで表示すること。
ディスプレイ解像度が1024x768でソース解像度が640x480だと
周囲に黒い枠ができ、小さく表示される。
画質は良いんだけど、ディスプレイ解像度が大きすぎてソース解像度が
小さすぎると、何がなんだかに。


・整数倍拡大
ソース映像の解像度を、ディスプレイに合わせて整数の倍率で拡大すること。
例えば、640x360のソース解像度の場合は
1280x720の解像度を持つディスプレイで、ちょうど縦横2倍で拡大すること。

■ を

■■
■■ に拡大。

もちろん、ソース解像度がディスプレイ解像度の半分以下じゃないと使えません。
画質は悪くありませんが、拡大しているためにドットの粗が目立ちがち。



・アスペクト比維持拡大
ソース映像のアスペクト比を維持しながら、ディスプレイに表示できる限界まで
拡大する方法。
4:3のアスペクト比の映像を16:9で拡大すると左右に黒枠ができたり、
整数倍ではないので、ややぼやけた感じの映像になる。
(整数倍拡大の時のような状況は滅多にない)
ソースが800x600で、ディスプレイが1920x1080の場合は
ディスプレイに1440x1080(1.8倍拡大)に表示され、左右240ピクセルずつの黒枠になる。


・アスペクト比を無視して拡大
ソース映像のアスペクト比を維持せず、ディスプレイ全体に拡大する方法。
縦横比が崩れて、場合によっては違和感が非常に強くなる方法。
アスペクト比維持での例で言うと、ディスプレイに1920x1080で表示されるが
縦に1.8倍、横に2.4倍にされ、横長の映像にされちゃいます。
その性質上、どうやってもディスプレイに黒枠(無駄な領域)は無くなります。



って話をしていたら
「ドットバイドットじゃないとやってられない」とか
「画面の比率(アスペクト比)さえ変わらなきゃ気にしない」とか
そんな意見が散見されますが、貧乏性なわたしは
ディスプレイになにも表示されない領域が存在しちゃうのを非常に嫌うために
縦横の比率はあんまり気にしないようにしています。

と言うよりも、ディスプレイに黒い枠がベゼル以外で出来てしまうのが
アスペクト比を維持出来ないことよりも嫌なだけです。


デスマも実は16:9に引き延ばしてプレイしてますが
慣れるとそんなに不利に感じないのが不思議なとこですね。


※不利な場所
・ジョルダンの横弾
・ジルバの2波
・ティラノサタン発狂

※有利な場所
・サキュラLv2以上の2波




Posted by ぷり娘 at 2011/10/6(木) 16:44 │PC関係  │コメント(0) 

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