2013年01月07日

VX ace製作記 その1




すでにいくつか、テストバージョンを希望者に配布しながら
テストプレイヤーさんにフィードバックを戴きつつ、開発を行ってます。

まめにフィードバックを戴けると、どんな事でも
とても嬉しく、モチベーションも保てる、ってものですね。


年始早々こんな記事で良いのか、とかそんなツッコミが来そうですが
もう少しこのblogに、今年は時間を割いていこうと思った次第でして。







RPGツクールVX(Reverseside's Crysis)と、VX ace(現在製作ちぅRPG)の
仕様違いについて……。

かなり厳しく書きます。


ぶっちゃけて言うと、エディターの外観上には違いがほとんどありません。
いくつか機能は追加されてますが。

@基礎パラメータの増加
 ・TP
HP,MPの他に、TPと言う要素が追加された事。
使い道はHPやMPのように、アイディア次第。
とは言っても、増加方法、計算式はエディタ上で編集不可だし
最大値は100で固定だし、何よりも
「イベントコマンドで増減できない」事が一番の問題だったり。

これについては、プログラミングの基礎知識があれば
「イベントコマンド」→「スクリプト」で

$game_actors[X].tp = 設定したい値
$game_actors[X].tp += 増加したい値
$game_actors[X].tp -= 減少したい値

のどれかを使えば、一応できます。
※Xには、アクターID(エディタ上の番号)を入れる必要があります。

もっと難を言えば、戦闘中に変動する値なのに
敵キャラクターの行動条件にTPの値を設定できない(HPとMPはできる)こと。

これにより不可能なのは
「TPが最大まで溜まると特殊な攻撃をしてくる」
って行動を設定できない事。


 ・魔法防御
これについては、手放しで褒められる点です。
VXでは、精神力が魔法攻撃力であり、魔法防御力であるため
「魔法が強いけど魔法に弱いキャラ」や
「魔法は弱いけど魔法に強いキャラ」が
簡単に作れるようになりました(簡単に、なのでVXでも一応作る事は可能です)。

 ・運
運については、最近のRPGのような
「アイテムドロップ率」や「クリティカル率」や「回避率」に
影響するわけでもなく、状態異常を与える確率、受ける確率のみです。
ぶっちゃけ、その程度の影響度ならわざわざ、パラメータとして
存在する意味があるのか……と言いたい所ですが
それを面白くするのが、制作者の役目なんでしょうね。


@控えメンバー、5人以上の多人数パーティをサポート
長編RPGともなると、5人以上のアクター(味方キャラ)を扱わなければいけない場面が
多くなりがちだと思います。

VXでも、素材スクリプトを使用する事で対応できましたが
スクリプト同士の競合に気を遣わなければならないなど、初心者には
優しくない仕様でした。
(ちなみに、Reverseside's Crysisでも素材スクリプトで実現しています)



@「特徴」システム
属性の耐性や装備可能な武器、防具の種類などが統合され
「特徴」に置き換わりました。
特に属性の耐性、状態異常の耐性については1%単位で設定できるため
より詳細な設定が可能になった。
(VXでは下記の通り。
 属性:200%[A]/150%[B]/100%[C]/50%[D]/0%[E]/-100%[F]
 状態異常:100%[A]/80%[B]/60%[C]/40%[D]/20%[E]/0%[F])



@アイテム、装備、スキルのカテゴリ化
カテゴリを作成し、アイテム、装備、スキルのタイプに設定する事で
簡易的な分類ができるようになった。

例えば、「スキル/魔法/必殺技」と言う3つのカテゴリを作成し
「とんずら」を「スキル」カテゴリに、
「ファイア」を「魔法」カテゴリに、
「パワースラッシュ」を「必殺技」カテゴリに置く事で
スキルと魔法が同じウインドウにあって煩わしい、なんて事になりにくくなりました。

が、あまり細かく分類しすぎると
管理がめんどくさくなるのと、戦闘コマンド選びがめんどくさって
制作側、プレイヤー側、両方に害が出るのであんまりオススメできません。


@ドロップアイテムの仕様拡張
VXでは2つまで、確率は1/200(0.5%)でしたが
3つまで設定できるようになり、確率は1/1000(0.1%)まで
設定できるようになりました。
とは言っても、1/1000なんてネトゲでも最近、あまり見ないレベルの
確率ですが……。
(Reverseside's Crysisでは1/25[4%]~1/80[1.25%]程度に設定してます)


@戦闘画面の背景が設定できるように
なぜかVXの前作、XPではできた背景設定がVXでできなくなったけど
aceで復活。

@タイルセット(マップのチップのかたまり)がマップ個別で設定できるように
なぜかこれもVXでオミットされた機能。

@タイトル画面を自作できるように
タイトル画面作るのめんどくさいので、簡単作成機能はおいしいです



他にも色々、変更された所はあるんですが……
まとめてひとことで言うと「片手落ち」なんです。

新機能は「おお?」と思う反面
イベントコマンドがその新機能に対応しきれてなかったりするんです。

でもとりあえず、製作するって決めたからには
その辺に慣れるのが大事です。

何気に、動作も軽量化されてて
VXより必要スペックが低くなってるみたいですし。




Posted by ぷり娘 at 2013/1/7(月) 00:45 │RPG開発記  │コメント(0) 

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