2018年01月14日
Cities:Skylines その1
ってわけで、単独記事にしてみました。
2018年最初の記事が日記でないだなんて。
日記は、そのうち。
どんなゲーム?
一言で言うと、都市開発シミュレーションゲームです。
このジャンルは「SimCity」などが有名ですが、感覚的には4辺りに近いです。
他にも「A列車で行こう」シリーズなどもありますが、シリーズによって
都市開発のどの辺に重点を置いているのかが分かれています。
どっちかと言うとこのゲームは、物流関係に重点を置かれているような感じがします。
プレイヤーは市長となり、用地を設定したり
行政サービス(警察、消防、医療、教育、各種インフラ)を揃えたりして
住民からの税金で都市を発展させる事や、景観などにこだわった都市を開発する事が目的です。
SimCityシリーズとの違い
※ シムシティ(2013年版)は未プレイなので、それで可能な事もあるかも。
道路などの設置
が1°単位で指定でき、かつ曲線を描く事ができます。
また、地形に依存しない高低差(ある程度はしますが)を付ける事も可能です。
税率の設定
産業のジャンルによる税率の個別設定はできません。
また、設定は1%単位です(SimCity4は0.1%単位)。
また、SimCityのように需要への影響はそれほど大きくはありません。
需要が無いからと言って税率を下げてもそれほど大きく需要は上がりませんし
税率を上げても急速に廃墟化が進む事もありません(税率が高すぎる、と言う警告は出ますが)。
行政サービスの予算設定
は、50%~150%の範囲で設定できます。
SimCity4のように個別の建物に対する予算の設定はできません。
(リアルではないものの、個別設定はできても面倒だったりする事が多いですが)
教育の重要性
は、それほど大きくはありません。
産業や低レベル商業は、教育レベルが低い求人しか存在せず
教育レベルが高すぎると、それらの求人を満たせず需要があるにも関わらず容赦なく廃墟化します。
水道
が、地形に影響します。
ポンプは川や海などの水源の端にしか設置できず(脱塩施設は不要、と言うかありません)
設置すると水源の水位が少し低くなります。
また、下水管や下水処理施設にもそんな設置制限はありませんが
排水を流すために水源の水位が少し上がります。
また、流した下水を汲み上げて上水にしてしまうと容赦なく住民は病気になります。
隣接都市との接続
いわゆるSimCity2000形式です。
隣接都市とは道路、線路でしか接続されておらず、かつ新規追加はできません。
また、SimCity2000とも違い周辺都市の情報も確認できません。
SimCity3000以降にあった電力、水道、ゴミの取引もできません。
開発地域
は、アンロックを含めて9タイル分です。
1タイル2×2Kmで、1セルが8×8mのため、1タイルは250×250セルです。
正方形にアンロックさせると最大で750×750セルですが、MODなどで拡張すると
25タイルの場合は1250×1250セルになります。
81タイルの場合は2250×2250セルになりますが、通常アンロックできる範囲を超えるため
ロード時に水源が暴走する等の不具合があるそうです。
ちなみに、シムシティ(2013)では2×2Kmです(シムシティ4の中マップ相当)。
SimCity4では大マップが4×4Km(256×256セル?)で、中マップが2×2Km、小マップが1×1Kmです。
SimCity3000では大マップが4×4Km(256×256セル)で、普通マップが192×192タイル、
小マップが128×128セル、最少マップが64×64セルです。
SimCity2000では128×128セルです(SFC版は96×96セル)。
施設のアンロック
人口が80000人に到達するまでは、色々な施設や機能がロックされています。
一定の人口に到達すると、徐々にできる事が増え(アンロックされ)ていきます。
※ マップなどの条件で必要な人口は多少変動するっぽいです。
()内の人口は、わたしの都市(温帯マップ)での必要値です。
※ DLCでの追加アンロックもありますが、ここでは省きます。
・Little Hamlet(小さな集落) : 420人(440)
(機能)税率の設定
(機能)ローン(債券の発行)
(サービス)ゴミ処理(ゴミ埋立地)
(サービス)健康(診療所)
(サービス)教育(小学校)
・Worthy Village(立派な村):850人(900)
(エリア)1タイル購入権
(機能)地区設定
(機能)条例の制定(節電、節水、煙検知器の配布)
(機能)2件目のローン
(機能)特化産業(林業、農業)
(サービス)消防(消防署)
(サービス)警察(警察署)
(サービス)Lv1ユニーク施設
・Tiny Town(狭い街):1,300人(1,400)
(サービス)公園と広場
(サービス)Lv2ユニーク施設
(条例)ペット禁止
(条例)禁煙
(条例)公園とレクリエーション
(施設)高校
・Boom Town(成長した街):2,400人(2,400)
(エリア)1タイル購入権(2回目)
(サービス)Lv3ユニーク施設
(サービス)公共交通(バス)
(特化産業)鉱業
(条例)リサイクル奨励
(条例)娯楽的薬物使用
(道路)クローバーリーフ型ジャンクション、三叉ジャンクション
(道路)大きなラウンドアバウト
(道路)高速道路、高速道路ランプ(インターチェンジ)
・Busy Town(活気のある街):4,600人(5,000)
(機能)都市計画条例?
(サービス)Lv4ユニーク施設
(サービス)ランドマーク
(特化産業)石油
(条例)公共交通無料化、大型車両通行禁止
(道路)芝生付き2車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き2車線道路(一方通行道路も)
(道路)芝生付き4車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き4車線道路(一方通行道路も)
(道路)芝生付き6車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き6車線道路(一方通行道路も)
(道路)防音壁付き高速道路
(施設)警察本部、消防本部
(施設)石油発電所
(施設)病院
・Big Town(大きな街):7,000人(7,500)
(エリア)1タイル購入権(3回目)
(サービス)Lv5ユニーク施設
(サービス)地下鉄
(条例)教育強化
(条例)低&高密度住宅区画への増税&減税
(条例)低&高密度商業区画への増税&減税
(条例)オフィス区画への増税&減税
(区画)高密度住宅、商業区画、オフィス区画
(施設)地下鉄駅
(施設)大学
(施設)ゴミ焼却炉
・Small City(小さい都市):10,000人(11,000)
(サービス)Lv6ユニーク施設
(サービス)鉄道(鉄道駅、貨物駅)
(条例)中小企業支援
(条例)大企業優遇
(条例)産業空間設計
(条例)ハイテク住宅
(条例)高層建築禁止
(施設)水力発電所
・Big City(大都市):16,000人(17,000)
(エリア)1タイル購入権(4回目)
(施設)下水処理施設
(施設)火葬場
・Grand City(壮大な都市):16,000人(22,000)
(機能)3件目のローン
(施設)太陽熱発電所
・Capital City(主要都市):32,000人(36,000)
(エリア)1タイル購入権(5回目)
(サービス)船(港、貨物港)
・Colossal City(巨大都市):44,000人(48,000)
(エリア)1タイル購入権(6回目)
(施設)原子力発電所
・Metropolis(メトロポリス:首都):55,000人(70,000)
(エリア)1タイル購入権(7回目)
(サービス)飛行機(空港)
・Megalopolis(メガロポリス:巨帯都市):80,000人(90,000)
(エリア)1タイル購入権(8回目)
(サービス)モニュメント
※ ユニーク施設、モニュメントはアンロックされても建物個別に設定された
アンロック条件を満たさないと建設できず、2件以上同じ建物は建設できない。
ただし、条件を満たした場合はPC全てのセーブデータでアンロックされたままになる。
都市開発に詰まったら……。
こんな所を見直すと、RCI(住宅、商業、産業)の需要が戻るかも。
サービスの質
が悪いと、住民は定着しません。
十分に建物に対してサービスが行き渡っているか、適切に予算が割り当てられているかを
確認し、不足している場合は予算や建物を追加してみましょう。
汚染がひどい
と、地価が下がるだけでなく住民が病気になったり、死亡したりします。
もちろん住民が死亡すると、そのぶん人口は減ります。
騒音がひどい
渋滞が多い道路や、観光施設、鉄道、空港、商業、産業区画は
騒音が発生し、騒音の大きさ、範囲が住宅地区と被る場合は
なかなか住民が増えないし、病気になりやすくもなります。
病気になれば死亡する可能性も出て来ます。
インフラが整っていない
・電力、水道供給がされていない
電力が接続されていない事はほぼありませんが、電力が不足すると
末端の地域から供給が無くなくなっていきます。
発電所を増設するか、電力予算を増やして稼働率を上げましょう。
水道は地下なので一気に都市開発を行った時に忘れがちなのでそれだけは注意。
・道路が接続されていない
地形を変更した事で道路が繋がらなくなったりする事も。
都市の再開発を行った時に、まれにある程度ですが……。
・死体の処理ができていない(霊柩車が来ない)
火葬場や墓地の容量を確認したり、霊柩車が目的地に行けるまでの道路が
渋滞になっていないかを確認してください。
犯罪が多い
もちろん、犯罪が多い場所には住みたくありませんので
警察のパトロール区域内(設置時に緑色になる道路の範囲)に収まるように地区設定を。
税金が高い
サービスの質が良くても税金が高いと貧困層や中流層は住みたがりません(富裕層もですが……)。
上げても10%程度にした方が良いですが、それで赤字になるようであれば
もう少し予算や維持費などの支出に無駄が無いかを見直した方が良いです。
(商業)売る商品が無い
輸入元(海、鉄道、道路)から目的地までの商品配送が滞っています。
貨物トラックが辿り着けるように交通渋滞の発生を抑えてください。
(産業)商品を売る店舗が無い
産業で生産した製品を売る商業地が足りないので、商業地を増やしてください。
需要限界に達している
需要限界は普通の方法では見えませんが、以下の方法で需要限界を引き上げる事ができます。
・警察本部、消防本部を建設する(何故か需要限界引き上げ効果がある)
・公園を建設する
・アンロックされた機能、施設、サービスを建設する(大抵はこれで需要限界が大きく上がる)
交通機関について
このゲームにおいて、交通がスムーズに流れると言うのは
都市発展の継続(需要がある状態)を維持するために最も重要なファクターです。
じゃあ、どのようにすればスムーズな交通(渋滞が置きにくい)になるのか。
今回は車両について。
渋滞は何故起こるのか
渋滞が起きるプロセスは、以下の通りです。
先頭の車が止まる(減速する)
↓
それにつられて後続の車が止まる(減速する)
↓
以下、繰り返しにより行列ができて渋滞が発生する
個別記事で説明しましたが、渋滞が発生すると数多くの弊害が発生するので
それを避けるためには発生源である車両の停止、減速をなるべくしない道路作りが必須となるわけです。
交差点を作りすぎない
交差点を大量に作る事によりルートの選択肢を増やす……と言うのは、良い心がけではありますが
交差点の数だけ、信号が出来てしまいます。
信号がいっぱいある、と言う事は信号待ちによる停車の機会が増える、と言う意味でもあります。
そのため、交差点がいっぱいある=信号がいっぱいある=停車機会が増える=渋滞発生 と言う
風が吹けば~の方式で、交通量がちょっと増えるとあっさり渋滞が発生しちゃいます。
なので、交差点は必要な数だけ置く方が結果的に渋滞は発生しにくくなります。
減速、停車が少なければ少ないほど、交通量が多くなっても流れて行きますので。
急カーブを作りすぎない
現実でもそうですが、交差点などの90°カーブや急すぎるカーブは通常、減速しないと曲がれません。
車の減速を防ぐためには、急すぎるカーブは控えましょう。
交通量に適した道路幅
たとえ上記2点を満たした道路造りをしても、交通量に見合わない道路幅では
どうしても渋滞は発生します。
交通量が多い道路は2車線では限界があるので、4車線道路や6車線道路を活用しましょう。
※ だからと言って6車線道路に限界が無いわけじゃ無く、2車線の最大3倍先に限界があるだけです。
一方通行道路の活用
一方通行同士の道路では、原則として交差点でも信号が発生しません。
また、一方通行道路は片方向の進行方向に全ての車線を使用するので
両方通行の道路よりも2倍の交通量を捌く能力があります。
そのため、一方通行道路をループさせる事によって
進行方向の制御や、交差点の発生による渋滞の発生を抑えてくれる効果もあります。
ただし、一方通行道路の注意として
往路だけしか存在しないようにした場合は、復路が存在しないために
そこで交通(物流)が止まってしまうため、アップグレードによる道路の置き換えを行う場合は
バス路線や通勤路を無くしてしまう原因になってしまいます。
意図して行っている場合でもない限りは往路、復路の両方の一方通行を設定してあげてください。
また、一方通行道路を活用した例として、ラウンドアバウト(RoundAbout)と呼ばれる
道路の敷き方があります。

図では、円部分が高速道路になっていますが
その先に伸びる道路を一方通行にしてあげる事で、円部分を一方通行道路にしても
信号無し状態にする事が可能です。
信号が存在しないため、信号待ちによる渋滞は発生しません。
また、ラウンドアバウトは高速道路にもその仕組みを応用できます。

図のような上下方向が一般道で、左右に高速道がある場所での交差では
通常の、上下道路を接続&高速道の各方向に上下方向のランプを付けるよりも
一時停止、信号が発生しないぶんだけ多くの交通量を捌く事ができます。
高速道路同士の立体交差においても、デフォルトで存在するクローバーリーフ型立体交差よりも
多くの交通量を処理できるので(その分、やや設置面積は狭くできるけど)
十字交差に交通量が集中するようであれば、ラウンドアバウト型を検討してみても
それほど悪くは無いと思います。
※ もちろん限界はあるので、ラウンドアバウトよりも効率の良い、より大きな交通量を
捌ける形式を編み出すのも楽しみのひとつです。
現在のぷりシティ
は、こんな感じです。

名前:ニューぷりシティ(このゲームで都市開発して3回目)
日付:2111/03/02(開始から94年経過)
人口:170,015
地区:23地区
資金:4,877,094
各地区の詳細はこんな感じ。
他には、現状では存在していない地区はこんな感じ。
・なんかよくわかんない地区
なんかよくわかんないので中央都市に統合。
・自家発電
風力発電所のみの区域だったが他の発電所に建て替え&分散したので
上層区(バビロンシティ)などに統合。
・スターリングラード
自由の女神が置いてある丘。
地区としての存在意義が不明だったため豊平区に統合。
・郊外の平和なとこ
→下層区(ロウアータウン)に改名。
・産業区
→そんな事をすれば~に改名。
一言で言うと、都市開発シミュレーションゲームです。
このジャンルは「SimCity」などが有名ですが、感覚的には4辺りに近いです。
他にも「A列車で行こう」シリーズなどもありますが、シリーズによって
都市開発のどの辺に重点を置いているのかが分かれています。
どっちかと言うとこのゲームは、物流関係に重点を置かれているような感じがします。
プレイヤーは市長となり、用地を設定したり
行政サービス(警察、消防、医療、教育、各種インフラ)を揃えたりして
住民からの税金で都市を発展させる事や、景観などにこだわった都市を開発する事が目的です。
SimCityシリーズとの違い
※ シムシティ(2013年版)は未プレイなので、それで可能な事もあるかも。
道路などの設置
が1°単位で指定でき、かつ曲線を描く事ができます。
また、地形に依存しない高低差(ある程度はしますが)を付ける事も可能です。
税率の設定
産業のジャンルによる税率の個別設定はできません。
また、設定は1%単位です(SimCity4は0.1%単位)。
また、SimCityのように需要への影響はそれほど大きくはありません。
需要が無いからと言って税率を下げてもそれほど大きく需要は上がりませんし
税率を上げても急速に廃墟化が進む事もありません(税率が高すぎる、と言う警告は出ますが)。
行政サービスの予算設定
は、50%~150%の範囲で設定できます。
SimCity4のように個別の建物に対する予算の設定はできません。
(リアルではないものの、個別設定はできても面倒だったりする事が多いですが)
教育の重要性
は、それほど大きくはありません。
産業や低レベル商業は、教育レベルが低い求人しか存在せず
教育レベルが高すぎると、それらの求人を満たせず需要があるにも関わらず容赦なく廃墟化します。
水道
が、地形に影響します。
ポンプは川や海などの水源の端にしか設置できず(脱塩施設は不要、と言うかありません)
設置すると水源の水位が少し低くなります。
また、下水管や下水処理施設にもそんな設置制限はありませんが
排水を流すために水源の水位が少し上がります。
また、流した下水を汲み上げて上水にしてしまうと容赦なく住民は病気になります。
隣接都市との接続
いわゆるSimCity2000形式です。
隣接都市とは道路、線路でしか接続されておらず、かつ新規追加はできません。
また、SimCity2000とも違い周辺都市の情報も確認できません。
SimCity3000以降にあった電力、水道、ゴミの取引もできません。
開発地域
は、アンロックを含めて9タイル分です。
1タイル2×2Kmで、1セルが8×8mのため、1タイルは250×250セルです。
正方形にアンロックさせると最大で750×750セルですが、MODなどで拡張すると
25タイルの場合は1250×1250セルになります。
81タイルの場合は2250×2250セルになりますが、通常アンロックできる範囲を超えるため
ロード時に水源が暴走する等の不具合があるそうです。
ちなみに、シムシティ(2013)では2×2Kmです(シムシティ4の中マップ相当)。
SimCity4では大マップが4×4Km(256×256セル?)で、中マップが2×2Km、小マップが1×1Kmです。
SimCity3000では大マップが4×4Km(256×256セル)で、普通マップが192×192タイル、
小マップが128×128セル、最少マップが64×64セルです。
SimCity2000では128×128セルです(SFC版は96×96セル)。
施設のアンロック
人口が80000人に到達するまでは、色々な施設や機能がロックされています。
一定の人口に到達すると、徐々にできる事が増え(アンロックされ)ていきます。
※ マップなどの条件で必要な人口は多少変動するっぽいです。
()内の人口は、わたしの都市(温帯マップ)での必要値です。
※ DLCでの追加アンロックもありますが、ここでは省きます。
・Little Hamlet(小さな集落) : 420人(440)
(機能)税率の設定
(機能)ローン(債券の発行)
(サービス)ゴミ処理(ゴミ埋立地)
(サービス)健康(診療所)
(サービス)教育(小学校)
・Worthy Village(立派な村):850人(900)
(エリア)1タイル購入権
(機能)地区設定
(機能)条例の制定(節電、節水、煙検知器の配布)
(機能)2件目のローン
(機能)特化産業(林業、農業)
(サービス)消防(消防署)
(サービス)警察(警察署)
(サービス)Lv1ユニーク施設
・Tiny Town(狭い街):1,300人(1,400)
(サービス)公園と広場
(サービス)Lv2ユニーク施設
(条例)ペット禁止
(条例)禁煙
(条例)公園とレクリエーション
(施設)高校
・Boom Town(成長した街):2,400人(2,400)
(エリア)1タイル購入権(2回目)
(サービス)Lv3ユニーク施設
(サービス)公共交通(バス)
(特化産業)鉱業
(条例)リサイクル奨励
(条例)娯楽的薬物使用
(道路)クローバーリーフ型ジャンクション、三叉ジャンクション
(道路)大きなラウンドアバウト
(道路)高速道路、高速道路ランプ(インターチェンジ)
・Busy Town(活気のある街):4,600人(5,000)
(機能)都市計画条例?
(サービス)Lv4ユニーク施設
(サービス)ランドマーク
(特化産業)石油
(条例)公共交通無料化、大型車両通行禁止
(道路)芝生付き2車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き2車線道路(一方通行道路も)
(道路)芝生付き4車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き4車線道路(一方通行道路も)
(道路)芝生付き6車線道路(一方通行道路も)、街路樹付き6車線道路(一方通行道路も)
(道路)防音壁付き高速道路
(施設)警察本部、消防本部
(施設)石油発電所
(施設)病院
・Big Town(大きな街):7,000人(7,500)
(エリア)1タイル購入権(3回目)
(サービス)Lv5ユニーク施設
(サービス)地下鉄
(条例)教育強化
(条例)低&高密度住宅区画への増税&減税
(条例)低&高密度商業区画への増税&減税
(条例)オフィス区画への増税&減税
(区画)高密度住宅、商業区画、オフィス区画
(施設)地下鉄駅
(施設)大学
(施設)ゴミ焼却炉
・Small City(小さい都市):10,000人(11,000)
(サービス)Lv6ユニーク施設
(サービス)鉄道(鉄道駅、貨物駅)
(条例)中小企業支援
(条例)大企業優遇
(条例)産業空間設計
(条例)ハイテク住宅
(条例)高層建築禁止
(施設)水力発電所
・Big City(大都市):16,000人(17,000)
(エリア)1タイル購入権(4回目)
(施設)下水処理施設
(施設)火葬場
・Grand City(壮大な都市):16,000人(22,000)
(機能)3件目のローン
(施設)太陽熱発電所
・Capital City(主要都市):32,000人(36,000)
(エリア)1タイル購入権(5回目)
(サービス)船(港、貨物港)
・Colossal City(巨大都市):44,000人(48,000)
(エリア)1タイル購入権(6回目)
(施設)原子力発電所
・Metropolis(メトロポリス:首都):55,000人(70,000)
(エリア)1タイル購入権(7回目)
(サービス)飛行機(空港)
・Megalopolis(メガロポリス:巨帯都市):80,000人(90,000)
(エリア)1タイル購入権(8回目)
(サービス)モニュメント
※ ユニーク施設、モニュメントはアンロックされても建物個別に設定された
アンロック条件を満たさないと建設できず、2件以上同じ建物は建設できない。
ただし、条件を満たした場合はPC全てのセーブデータでアンロックされたままになる。
都市開発に詰まったら……。
こんな所を見直すと、RCI(住宅、商業、産業)の需要が戻るかも。
サービスの質
が悪いと、住民は定着しません。
十分に建物に対してサービスが行き渡っているか、適切に予算が割り当てられているかを
確認し、不足している場合は予算や建物を追加してみましょう。
汚染がひどい
と、地価が下がるだけでなく住民が病気になったり、死亡したりします。
もちろん住民が死亡すると、そのぶん人口は減ります。
騒音がひどい
渋滞が多い道路や、観光施設、鉄道、空港、商業、産業区画は
騒音が発生し、騒音の大きさ、範囲が住宅地区と被る場合は
なかなか住民が増えないし、病気になりやすくもなります。
病気になれば死亡する可能性も出て来ます。
インフラが整っていない
・電力、水道供給がされていない
電力が接続されていない事はほぼありませんが、電力が不足すると
末端の地域から供給が無くなくなっていきます。
発電所を増設するか、電力予算を増やして稼働率を上げましょう。
水道は地下なので一気に都市開発を行った時に忘れがちなのでそれだけは注意。
・道路が接続されていない
地形を変更した事で道路が繋がらなくなったりする事も。
都市の再開発を行った時に、まれにある程度ですが……。
・死体の処理ができていない(霊柩車が来ない)
火葬場や墓地の容量を確認したり、霊柩車が目的地に行けるまでの道路が
渋滞になっていないかを確認してください。
犯罪が多い
もちろん、犯罪が多い場所には住みたくありませんので
警察のパトロール区域内(設置時に緑色になる道路の範囲)に収まるように地区設定を。
税金が高い
サービスの質が良くても税金が高いと貧困層や中流層は住みたがりません(富裕層もですが……)。
上げても10%程度にした方が良いですが、それで赤字になるようであれば
もう少し予算や維持費などの支出に無駄が無いかを見直した方が良いです。
(商業)売る商品が無い
輸入元(海、鉄道、道路)から目的地までの商品配送が滞っています。
貨物トラックが辿り着けるように交通渋滞の発生を抑えてください。
(産業)商品を売る店舗が無い
産業で生産した製品を売る商業地が足りないので、商業地を増やしてください。
需要限界に達している
需要限界は普通の方法では見えませんが、以下の方法で需要限界を引き上げる事ができます。
・警察本部、消防本部を建設する(何故か需要限界引き上げ効果がある)
・公園を建設する
・アンロックされた機能、施設、サービスを建設する(大抵はこれで需要限界が大きく上がる)
交通機関について
このゲームにおいて、交通がスムーズに流れると言うのは
都市発展の継続(需要がある状態)を維持するために最も重要なファクターです。
じゃあ、どのようにすればスムーズな交通(渋滞が置きにくい)になるのか。
今回は車両について。
渋滞は何故起こるのか
渋滞が起きるプロセスは、以下の通りです。
先頭の車が止まる(減速する)
↓
それにつられて後続の車が止まる(減速する)
↓
以下、繰り返しにより行列ができて渋滞が発生する
個別記事で説明しましたが、渋滞が発生すると数多くの弊害が発生するので
それを避けるためには発生源である車両の停止、減速をなるべくしない道路作りが必須となるわけです。
交差点を作りすぎない
交差点を大量に作る事によりルートの選択肢を増やす……と言うのは、良い心がけではありますが
交差点の数だけ、信号が出来てしまいます。
信号がいっぱいある、と言う事は信号待ちによる停車の機会が増える、と言う意味でもあります。
そのため、交差点がいっぱいある=信号がいっぱいある=停車機会が増える=渋滞発生 と言う
風が吹けば~の方式で、交通量がちょっと増えるとあっさり渋滞が発生しちゃいます。
なので、交差点は必要な数だけ置く方が結果的に渋滞は発生しにくくなります。
減速、停車が少なければ少ないほど、交通量が多くなっても流れて行きますので。
急カーブを作りすぎない
現実でもそうですが、交差点などの90°カーブや急すぎるカーブは通常、減速しないと曲がれません。
車の減速を防ぐためには、急すぎるカーブは控えましょう。
交通量に適した道路幅
たとえ上記2点を満たした道路造りをしても、交通量に見合わない道路幅では
どうしても渋滞は発生します。
交通量が多い道路は2車線では限界があるので、4車線道路や6車線道路を活用しましょう。
※ だからと言って6車線道路に限界が無いわけじゃ無く、2車線の最大3倍先に限界があるだけです。
一方通行道路の活用
一方通行同士の道路では、原則として交差点でも信号が発生しません。
また、一方通行道路は片方向の進行方向に全ての車線を使用するので
両方通行の道路よりも2倍の交通量を捌く能力があります。
そのため、一方通行道路をループさせる事によって
進行方向の制御や、交差点の発生による渋滞の発生を抑えてくれる効果もあります。
ただし、一方通行道路の注意として
往路だけしか存在しないようにした場合は、復路が存在しないために
そこで交通(物流)が止まってしまうため、アップグレードによる道路の置き換えを行う場合は
バス路線や通勤路を無くしてしまう原因になってしまいます。
意図して行っている場合でもない限りは往路、復路の両方の一方通行を設定してあげてください。
また、一方通行道路を活用した例として、ラウンドアバウト(RoundAbout)と呼ばれる
道路の敷き方があります。

図では、円部分が高速道路になっていますが
その先に伸びる道路を一方通行にしてあげる事で、円部分を一方通行道路にしても
信号無し状態にする事が可能です。
信号が存在しないため、信号待ちによる渋滞は発生しません。
また、ラウンドアバウトは高速道路にもその仕組みを応用できます。

図のような上下方向が一般道で、左右に高速道がある場所での交差では
通常の、上下道路を接続&高速道の各方向に上下方向のランプを付けるよりも
一時停止、信号が発生しないぶんだけ多くの交通量を捌く事ができます。
高速道路同士の立体交差においても、デフォルトで存在するクローバーリーフ型立体交差よりも
多くの交通量を処理できるので(その分、やや設置面積は狭くできるけど)
十字交差に交通量が集中するようであれば、ラウンドアバウト型を検討してみても
それほど悪くは無いと思います。
※ もちろん限界はあるので、ラウンドアバウトよりも効率の良い、より大きな交通量を
捌ける形式を編み出すのも楽しみのひとつです。
現在のぷりシティ
は、こんな感じです。

名前:ニューぷりシティ(このゲームで都市開発して3回目)
日付:2111/03/02(開始から94年経過)
人口:170,015
地区:23地区
資金:4,877,094
各地区の詳細はこんな感じ。
| 地区名 | 人口 | 世帯数 | 労働者 | 備考 |
| 中央都市 | 26442 | 7119 | 7563 | 最初に都市開発した地区。 |
| Yesか農家 | 2130 | 619 | 2130 | 農業特化区域 |
| そんな事をすれば海が汚染されるぞ! | 44 | 12 | 7043 | 一般産業区。今は扱いにちょっと困ってる |
| 新興オフィス街 | 7154 | 1977 | 10230 | オフィスと観光施設の街。初期の地区なのでもう新興でもない。 |
| ニュータウンと言う名のベッドタウン | 18285 | 4882 | 5168 | ニュータウンって付く場所は大体ベッドタウン。ここも例外じゃない。 |
| ホシゾラ林業 | 6261 | 1710 | 3970 | 林業特化区。凛(林)ちゃん |
| 下層区(ロウアータウン) | 3558 | 1080 | 2718 | 高層建築&高密度禁止の低地。 |
| 中層区(ベルトライン) | 9605 | 2574 | 8501 | オフィス特化だけど半ベッドタウンなちょっと高い場所。 |
| 上層区(バビロンシティ) | 7794 | 2112 | 4307 | 高地にある高級住宅&オフィス街。軌道エレベータなども。 |
| ぼちぼちでんなぁ | 1837 | 512 | 3466 | 商業街として設置したけど産業地区が遠すぎて活用できてない。 |
| そらのたび | 4670 | 1250 | 3597 | 空港がある地区。ただそれだけ。 |
| 駅前一等地 | 8978 | 2349 | 3708 | 駅前ってだけで特に栄えてるわけでもない。中央都市から遠いし。 |
| 第三新東京市 | 3256 | 842 | 2241 | 駅前一等地の隣区で駅前だけど都市開発のメインになる日が来ない。 |
| 豊平区的な立ち位置 | 24529 | 6554 | 11809 | 第二の中央都市。実質的にはここがニューぷりシティの中心。 |
| ロケット村 | 895 | 269 | 5408 | 豊平区のはずれ。スペースシャトル発射台があるだけ。 |
| 三行り半 | 6391 | 1713 | 4503 | 川沿いのIT特化区。産業→三行→三行半(みくだりはん)。 |
| 海の男たち | 1687 | 461 | 2384 | 港周辺。申し訳程度に産業区画がある。 |
| 商工会 | 5152 | 1361 | 8700 | 川を越えた先の商業&一般産業区。ヨドバシAkibaが何故かある。 |
| 新天地 | 18445 | 4956 | 15207 | 川を越えて新天地を求めたぷり娘は、ベッドタウンのような物を作った。 |
| 政令都市区 | 5931 | 1569 | 6787 | 政令都市のような外観を目指したオフィス街。しかし歪んだ。 |
| Throat of the World | 5078 | 1557 | 7866 | 神のいたずらで作られた超高地。農業特化&高層建築禁止。 |
| テクノパーク | 1893 | 502 | 2163 | 高速道路に面したITクラスター。区を独立させた意味が見出せない。 |
| ゆめのしま | 0 | 0 | 768 | 40個のゴミ処分場。明らかにランドマーク条件目当て。 |
他には、現状では存在していない地区はこんな感じ。
・なんかよくわかんない地区
なんかよくわかんないので中央都市に統合。
・自家発電
風力発電所のみの区域だったが他の発電所に建て替え&分散したので
上層区(バビロンシティ)などに統合。
・スターリングラード
自由の女神が置いてある丘。
地区としての存在意義が不明だったため豊平区に統合。
・郊外の平和なとこ
→下層区(ロウアータウン)に改名。
・産業区
→そんな事をすれば~に改名。