2019年02月03日
Rabi-Ribi ~ラビリビ~ その26(ver1.99、Before Next Adventure)
2/2に、最後のDLC「Before Next Adventure」がリリースされました。
リリース記念で2/9まで-25%のセールです。(¥750 → ¥562)
https://store.steampowered.com/app/1015050/RabiRibi__Before_Next_Adventure/?curator_clanid=11358524
DLCの内容は以下の通りです。
・エリナの新コスチューム(1種追加)
・リボンのコスチューム(4種追加:ハロウィンver、エンディングverなど)
・メインストーリーに4枚の新しいCG
・新SPボス(イリス、リタ、シャロ、ミル) ※
・新しい実績
※ ボスの難易度はごちD追加アイテムを考慮してないので無くてもOK?
※ 新SPボスは順次リリース、日程(予定)は以下の通り。
SPイリス:実装済み
SPリタ:2月中旬
SPシャロ:2月下旬
SPミル:3月中旬
SPミル実装後、更に追加SPボスを実装予定。
※ PS4版については、SPミルまで実装し終えてから配信する予定との事です。
そのためリリースが遅れる事となります。
コンソール版のDLCではデータ追加や修正を頻繁に実行できないため、だそうです。
2019/2/3 12:45頃追記:IMP活動記録にバニラ、リタを書き忘れてたので追記。
2019/2/6 追記:SPイリスについてちょっとだけ追記、と言うか修正。
2019/4/14 追記:リリースノート(Steamニュース)に掲載されたのでちょっと追記。
Before Next Adventure
と言うタイトルに、ちょっとした感想が浮かんだんです。
簡単に言うと、次回作フラグじゃないかなと。
それはさて置いて、今回時点ではSPイリスとエリナの新衣装と
リボンの衣装チェンジ機能の追加がメインです。
エリナの新衣装、スカートになったりツインテになったりして
個人的にはすごく好きです。
リボンも衣装チェンジできて、エリナとテーマを合わせる事ができるし
衣装によっては髪を下ろしたスタイルにするので、新鮮な気分になります。
メインストーリーのCG追加は、書いてて気付いたレベルの話なので
今度、ストーリーをやり直す時にしっかりと確認します。
(本来、もっと後で記事を書くはずだったので……)
SPボスはイリスのみ追加。
開始時にちょっぱやのデバフ(凍傷、呪い、攻撃力0、バッジ無効化:※ NORMAL)を付加してきます。
その後、ルート選択状態になりますが左が普通、右が強化、そして「第3の道(超強化)」があります。
※ 「第3の道」を選ぶと実績が解除されます。
ヒントはその実績のアイコンです。
実装してすぐは、NORMALでも1発250以上のダメージでものすごく苦戦しました。
(たぶんこれはOコンバート外し忘れてたせいです)
更に終盤は一定のタイミングで「300↑ダメージ即死」が付与されて
攻撃チャンスだ! と思ってスーパーキャロットぶつけたら「即死」を付与されて
ケーキを使わされたり……なんて状態でしたが
その後すぐに何度かの更新があり、右ルート(強化)でも1発80前後くらいのダメージにまで
減ったんですが、開幕の大爆発を食らうと最大で100000近いダメージを食らいます。
(明らかに食らっちゃダメな奴は攻撃力を上げて、それ以外の攻撃は攻撃力を下げたとの事)
まだNORMALでしか挑戦してませんが、実績の中には
「Lv500以上のSPイリスを撃破する」と言う条件の実績があるので、必然的に
HARD以上で挑む必要が出てきます。
(NORMAL1周め、スタンダード、Item100%、Chapter10、お守りLv5、PP99使用でLv493でした)
ver1.99~ver1.99eのパッチノート
を、やっぱりわたしの怪しい日本語で解説。
原文はSteamのフォーラムでご確認ください。
v1.99
- Now detect and support the new DLC, please look forward to the upcoming DLC Store Page!
新DLCの導入検知、およびサポートを開始。
DLCのストアページに来てみてね!
- Gallery now shows the CG Version (Hold Attack/Special to hide)
ギャラリーにCGの差分情報を表示(Y、Bホールドで隠す)。
- Fixed there is a non-unlockable 15th CG even player do not have "Is the order a DLC?" installed.
「Is the order a DLC?」をインストールしていると15番目のCGをアンロックできないのを修正。
- Fixed Cocoa 1 not triggering "Defense Boost", also no more dark background after finishing the battle.
ココア1が「防御力アップ」を発動せず、戦闘終了後に背景が暗くなるのを修正。
- Changed Bunny Whirl's room layout.
バニースピンが置いてある部屋のレイアウトを変更。
- Finishing "Is the order a DLC?" now allow player to buy 1 more Rumi Donut in shop.
「Is the order a DLC?」のストーリーを終了すると、ルミのドーナツを更にもう1個持てるようにした。
- Fixed the game preloading every "Is the order a DLC?" assets in loading screen.
ゲームのプリロード(開始時のロード)で「Is the order a DLC?」のアセットを読み込んでいたのを修正。
- Fixed the game preloading some uncommon assets in loading screen.
ゲームのプリロードで、ほとんど使わないいくつかのアセットを読み込んでいたのを修正。
v1.99b
- Added a new Mini Game in Chapter 7 Area
チャプター7のエリアに新しいミニゲームを追加。
- Added shortcut to backtrack Chapter 7 easier
簡単にチャプター7のエリアに戻れるショートカットルートを追加。
- Added an achievement for Mini Game
ミニゲームの実績を追加。
- Added leaderboard for the Mini Game
ミニゲームのリーダーボード(ランキング)を追加。
- Added an easter egg
イースターエッグを1個追加。
- Ribbon's seeking projectiles / Pixie & Lilli's projectiles now don't trigger Sliding Powder Lv2/Lv3's effect.
リボン、リリ&ピクシーの射撃(?)がスライディングパウダーLv2、Lv3の効果を
発揮しないようにした。
- Changed the looks of the ingame achievement table
ゲーム内での実績アイコン表示レイアウトを変更。
v1.99e
- Added launch option -moderina / -modribbon (for using custom player sprites), for detail please read save/modify/mod_readme.txt
起動オプションに「-moderina」と「-modribbon」を追加(カスタムプレイヤースプライトのための)
詳細は save/modify/mod_readme.txt ファイルを参照。
- Fixed sometime Irisu refuse to enter last phase until she land on the ground
ときどきイリスが着地するまで最終フェイズに移行しないのを修正。
- Fixed Crash at SP Irisu if playing in Casual Difficulty
難易度CASUALでプレイしてるとSPイリスでクラッシュする問題を修正。
- Fixed SP Irisu MaxHP is higher then intended (both paths HP modifier applied) if player walking passed both areas during "Path Select"
ルート選択でプレイヤーが両方のエリアに入ると、SPイリスの最大HPが
両方分の補正を受けて高くなる問題を修正。
- Fixed some SP Irisu attacks do MUCH MORE damage than others, same as some attack do MUCH LESS damage than others.
SPイリスの攻撃において、一部の攻撃がものすごく威力が高いのを修正。
- Reduced Left Path's Irisu's MaxHP BUT INCREASED SP Irisu's MaxHP
左ルートのイリスの最大HPを減少したが、SPイリス(全体?)の最大HPを増加した。
- Now possible to view DLC new costumes in Artbook's viewer.
ArtbookのPortrait ViewerにDLC新衣装を追加。
日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)について
Rabi-Ribiのアップデートが急速に進んでいましたが、パッチについて
ストーリーが更新されているわけじゃないので現行のパッチでもちゃんと使えますよ! と
twitterで告知をしたところ、Rabi-Ribi開発者のGemaYue様から
「最新版のパッチを次のビルドで使いたいよ(超要約)」
と返信を戴きましたので、わたしのGoogle翻訳全開の英語で
「オッケーです!」
と返信した所、半日も経たずにパッチver1.80を適用して戴きました。
これで、Rabi-Ribi ver1.92やPS4日本版の時に適用されていたver1.5から更新される事になりました。
ver1.5時点ではホントに申し訳が無いくらいにミスだらけでしたが
少なくとも、報告戴きました分に関しては全て修正済みの状態となりました。
恐らくは、PS4日本版でもDLCを実装するにあたり
Rabi-Ribi本体のアップデートも必要でしょうから、そのタイミングで修正が適用されると思います。
(開発事情が不明のため、憶測でしかありませんが)
GemaYue様から「パッチノートにあなたの名前書いても良い?(超要約)」とご連絡を戴いたので
快くOKと返事をした所、4/13 23:15のニュースでしっかりと掲載されましたので
一応ですが、リンクを載せておきます。
Ver1.99s Patch Note - Workshop Update!
https://steamcommunity.com/games/rabi-ribi/announcements/detail/1776015676319363613
日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)の更新履歴
は、Readmeに書いてますがRabi-Ribi ver1.92(Localize_JPex ver1.50)からの
更新および変更内容をまとめて書いていきます。
@story.rbrb
・PS4で表示できない文字(第二水準漢字。「騙」が該当)があった部分をひらがなに。
・変換ミス、誤字、半角記号使用による表示崩れ修正。
・翻訳指針に沿っていないテキストを一部修正。
・必要なタウンメンバー数以外の数字を漢数字に。
・セリフが4行になっていた部分を一部調整。
上記4点の詳細は以下の通りです。
12行目:"~2本足で~" → "~二本足で~"
40行目~711行目辺りまで全体的に文章を修正(Chapter0~1冒頭まで)
925行目:"(ラビット)" → "(ラビット)"
1275行目:"それに、シシニが~" → "それに、シシニちゃんが~"
1352行目:"来ってこと?" → "来たってこと?"
1784行目:"絶対にダメだよリボン!" → "絶対にダメだよ!"
1785行目:"ココアとの誤解はさっき解決したって言うのに~"
→ "ココアさんとの誤解はさっき解決したばかりなのに~"
1810行目:"まぁ、そうとも言えるかも。" → "まぁ、そうとも言えるかもね。"
2355行目:"あななたちを騙して~" → "あなたたちをだまして"
2732行目:"~騙されたって~" → "~だまされたって~"
2784行目:"あのコにも" → "あの子にも"
2920行目:"……他の方法?~" → "……他の解決方法ですって?~"
3187行目:"わたしの代わって" → "わたしに代わって"
3231行目:"未リー" → "ミリー"
3404行目:"コンピューター" → "コンピュータ"
3428行目:"~最も西だね、" → "~最も西だね!"
3813行目:"イリス……"→ "イリス……さん……"
4531行目:"かしら……" → "かしら……?"
4690行目:(改行1個削除)
4705行目:"どこでもいいよ(改行)とにかく~" → "どこでもいいからとにかく~" ※文末句読点なしのミス
4754行目:"魔法を感じられる~" → "魔力を感知できる~"
4754行目:"!" → "!"
4755行目:(改行1個削除)
4945行目:"みんなに~" → "それなら、みんなに~"
4961行目:"~ルミが言って~" → "ルミご主人が言って~"
4996行目:"なんだか恥ずかしい。" → "なんだか恥ずかしいよ。"
5037行目~5072行目を全体的に修正(ショップでのアイテム効果説明文など)
5128行目:"~だろ…" → "~だろ……。"
5304行目:(改行1個削除)
5356行目:"~Skulloより★" → "~クロちゃんより★"
※ 各言語により呼び名が変わっているため。
参考:(tc)骷蘿(Kū luó) (en)Skullo (jp)クロちゃん
(ほか、上記以外の全体的なテキストの修正)
・アシュリー2回目撃破イベントの『海岸』と『ビーチ』の表記揺れを統一。
・民間人(ムラビト)の訳し直し(前回はほぼ手付かずだったので)。
・シーナ:水中は「ショー」地上は「ライブ」に統一。
・全体的に三点リーダ「……」の使用を少し控えめに。
・エリナが敬称を使わなくなる不具合を修正。
・シシニの語尾を強化。
@badge.rbrb(以前からですが、変更箇所として)
・"フレームキャンセル" → "レバーキャンセル" (このバッジの*表向きの*効果にフレーム要素は無いので)
・アルファベットを全て全角に変更。
@badged.rbrb
・全角スペースにしていた部分を「、」に変更。
・「レバーキャンセル」でボタン画像が表示されないのを翻訳修正で調整。
・「攻撃強化」と「防御強化」の説明を1行に調整。
・"お守り" → "お守りゲージ"
@difficulty.rbrb
・文中の「、」を「。」に変更。
・説明分内の難易度を英語表記に(例:「ハード」→「HARD」、「バニー絶滅」→「Bunny Extinction」)。
・難易度「Bunny Extinction」の説明文をほんの少し変更。
・モード:オルタナティブの説明修正(スタンダードの説明文と統一)。
「ボスレベルは~」→「ボスのレベルは~」
@itemd.rbrb
・"むらさき味" → "ぶどう味"
(スペイン語[es]より採用。簡体中国語[ch]、繁体中国語[tc]にはそもそも味の説明無し)
・Rabi-Ribi ver1.85で追加された文章にあった「、」および「。」が文末にある物を無しに統一。
・"クールダウン時間" → "クールタイム"
@move.rbrb
以下の通り表記を変更。
・"ハンマーストライク" → "バニーストライク"
・"ハンマーダッシュ" → "エアダッシュ"
・"ハンマーローテート" → "バニースピン"
・"ローテート中" → "バニースピン中"
・"チェンジタイプL" → "魔法チェンジL(逆)"
・"チェンジタイプR" → "魔法チェンジR(順)"
・"チェンジキャンセル" → "魔法チェンジメニュー"
@options.rbrb
・"難易度表示" → "難易度の表示"
・"ウインドウ枠種類" → "ウインドウ枠の種類"
・"BGM名表示" → "BGM名の表示"
@popup.rbrb
・"上昇" → "アップ" (『上昇攻撃』はそのまま。『アッパー攻撃』にする?)。
・"ブースト溜め量" → "ブーストゲージ増加量"
・『速度アップ』バフのポップアップテキストを他のバフと同じ形式に統一。
@sys.rbrb
・丁寧語に統一。
・意味が通りにくい言い回しを訳し直し。
・以下の表記を修正。
"イベンド" → "イベント" (修正前からある未修正の誤字)
"パッジ" → "バッジ" (これも)
"クールダウン" → "クールタイム"
・ボタンが表示されない件の対処として、文章を全体的に訳し直し。
・エアダッシュの説明や、クリア後の文章が途中で途切れていた不具合を修正
(1行で254バイトを超過すると発生)。
@todo.rbrb
・『』と「」の混在を「」に統一。
・"メインコンピューター" → "メインコンピュータ" (storyの表記に準拠)。
@status.rbrb
・以下の表記を変更。
"クワッドダメージ" → "クアッドダメージ"
("Quad"は"クアッド"と表記する方が一般的に多いため。カタカナ英語に正解はありませんが)
"スロー無視" → "速度ダウン無視"
(「速度ダウン」変更前の表記が「スロー」や「速度低下」だった名残)
@statusd.rbrb
・「HOW TO RABI」のメニューと、各項目のタイトルを統一。
・「強化ヘイローLv1~3」の説明の形式を統一。
・「ダブルダメージ」「クアッドダメージ」の説明間違い修正。
また、敵が掛かった時の効果を追記。
・他、回りくどい説明や画面にはみ出しそうな説明を調整。
謝辞
こちら でも書きましたが、だいぶ前の話なので
改めて最新の状況での謝辞を述べさせて戴きます。
Rabi-Ribi ver1.91およびPS4版において、パッチver1.5の使用許諾について
ご連絡を戴きましたCreSpirit様。
当時、上記をTwitterで告知戴き、今回Rabi-Ribi ver1.99bでパッチver1.80の
使用許諾についてご連絡を戴きましたGemaYue様。
Twitter、当blog内コメントなどで、パッチver1.50以降についての
不具合のご報告やご感想を戴きました、Rabi-Ribiプレイヤーの皆様。
まとめてのご紹介となり大変申し訳ありませんが、数多くのご協力やご声援を戴き
より完成度の高い日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)を制作する事ができました事を
深く感謝致します。
SPココア(2019ver)
前回、NORMALでちゃんと撃破していたのを過去の記事で確認したんですが
ミルありでの無理やり取得だった、と言うのがオチでした。
で、NORMALのコンプデータは1つだけかと思ってセーブデータを確認したら
お守りLv5なのにウィンドブレッシングが無かったり
お守りLv4でウィンドブレッシングがあったりと、状態の違うデータが
2つ存在していた事が発覚したので、後者のデータで再挑戦。
すると、今度はミルなしでもちゃんと2019化させて倒せたので
これで万事解決です。
たぶんですが、BGM2ループ終了前のココアの攻撃終了時に判定してると思いますので
間違ってお守り以外で攻撃しちゃった場合は、そのタイミングで回復アイテムを使って
ココアを回復させてやる事で2019化出来ると思います。
2019は回避がその難易度にしては遥かに難しいので、青ブーストなどを使って
ある程度食らう事を覚悟した上で戦うのが良いです。
難易度によってボーダーラインは違いますが、NORMALなら残りHP1/3辺りで
バニーメモリーズを使えば倒せます。
(撃破ランクはお察しください)
SPココアにある「無敵無効化」付与が無いので、ある程度はゴリ押し可能です。
活動記録(IMPOSSIBLE)
PCの更新や年末年始のゴタゴタや、職場事情のせいで1月は
ほとんどプレイできてませんでした。
IMPの進行状況はこんな感じ。
--:コトリ(緑) Retry:3
BEXで倒せるなら、こちらもほぼ問題ありません。
ただし攻撃力、耐久力は更に上がっているので油断するとあっと言う間に
HPが無くなるので要注意。
01:シシニ Retry:6
アシュリーを突破できれば、BEXに毛が生えた程度の強さなので
そんなに苦労はしないと思います。
少なくとも、初見でもアシュリーのような絶望感は無いと思いますし
回復アイテムも買えるので、難易度も幾分か下がります。
バニークローバーが使えますが、ケーキだけは手動で食べた方が良いです。
(ドーナツはHP回復量が少ないので、1発でそれ以上のHPが無くなる事が大半のため)
跳び上がっての回転レーザーは、避け方が分かっていても
あまりに速過ぎるので注意。
02:チョコレート Retry:8
HELL、BEXと同じルートを辿ってるような気がしますが気のせいです。
こちらもBEXと大きな差はありません。
一部を除いては。
横からブロックによる地形の壁を展開する攻撃が、塊同士がくっついて
完全な壁になってしまい回避不可能になる攻撃があります。
まだそこまで行ってませんが、そう言う攻撃をしてくるイリスあたりで地獄を見そうです。
--:イリュージョンアリウス・I Retry:0!
BEXでリトライ1でしたが、まさかの0回達成。
HELLからそうですが、接近戦は厳禁です。
ただし「硬直無視」が付かなければ攻撃できなくも無いので、それを狙う手もありますが
基本的には接近戦は、しないに越した事はありません。
リボンの青チャージ、ハンマーウェーブでこまめに動きを止めるのが勝利の鍵。
--:コトリ(青) Retry:2
こちらも意外と少ないリトライ回数ですが、その理由は
・回復アイテムを買い込んでる
・ヘルスアップ、アタックアップを回収できるだけ回収してる
・アイテムも回収できるだけ回収してる
・お守りをLv3まで強化
と言うのが大きい所です。
このタイミングで青コトリと言うのもアレなんですが、青コトリを倒せば
エアダッシュ、根性の2つを入手できると言う特典があるからです。
ケーキ、ゴールドキャロットを使い切った後はドーナツとバニークローバーによる
残機数制度になりますが、根性バッジがあれば残機数は単純に言っても2倍になるため超重要です。
青コトリ自身も強敵ではありますが、発狂はお守り&スーパーキャロットで
ほぼ無力化できるので楽です。
03:バニラ Retry:0!
HELL、BEXでもそうですがバニラ戦で重要なのは
・縦方向の機動力
・真上への攻撃手段
・超速体当たりの防止策
なので、スーパーキャロット、お守り、ユリバッジ辺りが重要です。
これらが無いとわたしの場合、面白いくらいバタバタやられます。
04:リタ Retry:0!
リタに関しては、IMPでもBEXとほぼ変わりません。
攻撃力がやたらと高くなるのもHELLからなので、HELLで倒せれば
ほぼ問題なしと言えます。
が、わたしは縦レーザー交差が安定しないのでお守りを入手してから倒すのが
半ば、セオリーと化してます。
ここまでやってみて
IMPOSSIBLEは本当に、わたしには不可能なのか?
たぶんですが、次に苦労するのはミル&ノアの4連戦だと思います。
逆に言うと、そこまでは2ケタコンティニューをする事はほとんど無いような気もします。
そんな事を考えて(自惚れて)いますが、如何せん
なんだか、わたしが全然上達してる気がしないんですよ。
そりゃ、ブランク空けまくりなんだからしょうがないって部分も多々ありますが……。
で、NORMALでSPチョコレート&バニラ(とても~)をやってみたら
なんか半分くらいの攻撃を普通に避けられたんです。
「あれ、こいつらこんなゆるい攻撃だっけ?」
とか思いましたが、当時ケーキやら何やらフル活用して
なんとも無様な勝ち方をした記憶しか無いんです。
となると、やっぱりわたしも上達はしてるんだなーとはやっと実感できたんですが
どうも、最近になって知り合ったRabi-Ribiプレイヤーが
こぞって異次元過ぎるのがアレな気もしてきました。
や、責任転嫁はもってのほかですね。
さっきの発言は記録から消しておいてください。
非常にスローペースですが、ギブアップするまではIMP攻略やっていきます。
……って、色々書いてたらすごい長さになっちゃった。
と言うタイトルに、ちょっとした感想が浮かんだんです。
簡単に言うと、次回作フラグじゃないかなと。
それはさて置いて、今回時点ではSPイリスとエリナの新衣装と
リボンの衣装チェンジ機能の追加がメインです。
エリナの新衣装、スカートになったりツインテになったりして
個人的にはすごく好きです。
リボンも衣装チェンジできて、エリナとテーマを合わせる事ができるし
衣装によっては髪を下ろしたスタイルにするので、新鮮な気分になります。
メインストーリーのCG追加は、書いてて気付いたレベルの話なので
今度、ストーリーをやり直す時にしっかりと確認します。
(本来、もっと後で記事を書くはずだったので……)
SPボスはイリスのみ追加。
開始時にちょっぱやのデバフ(凍傷、呪い、攻撃力0、バッジ無効化:※ NORMAL)を付加してきます。
その後、ルート選択状態になりますが左が普通、右が強化、そして「第3の道(超強化)」があります。
※ 「第3の道」を選ぶと実績が解除されます。
ヒントはその実績のアイコンです。
実装してすぐは、NORMALでも1発250以上のダメージでものすごく苦戦しました。
(たぶんこれはOコンバート外し忘れてたせいです)
更に終盤は一定のタイミングで「300↑ダメージ即死」が付与されて
攻撃チャンスだ! と思ってスーパーキャロットぶつけたら「即死」を付与されて
ケーキを使わされたり……なんて状態でしたが
その後すぐに何度かの更新があり、右ルート(強化)でも1発80前後くらいのダメージにまで
減ったんですが、開幕の大爆発を食らうと最大で100000近いダメージを食らいます。
(明らかに食らっちゃダメな奴は攻撃力を上げて、それ以外の攻撃は攻撃力を下げたとの事)
まだNORMALでしか挑戦してませんが、実績の中には
「Lv500以上のSPイリスを撃破する」と言う条件の実績があるので、必然的に
HARD以上で挑む必要が出てきます。
(NORMAL1周め、スタンダード、Item100%、Chapter10、お守りLv5、PP99使用でLv493でした)
ver1.99~ver1.99eのパッチノート
を、やっぱりわたしの怪しい日本語で解説。
原文はSteamのフォーラムでご確認ください。
v1.99
- Now detect and support the new DLC, please look forward to the upcoming DLC Store Page!
新DLCの導入検知、およびサポートを開始。
DLCのストアページに来てみてね!
- Gallery now shows the CG Version (Hold Attack/Special to hide)
ギャラリーにCGの差分情報を表示(Y、Bホールドで隠す)。
- Fixed there is a non-unlockable 15th CG even player do not have "Is the order a DLC?" installed.
「Is the order a DLC?」をインストールしていると15番目のCGをアンロックできないのを修正。
- Fixed Cocoa 1 not triggering "Defense Boost", also no more dark background after finishing the battle.
ココア1が「防御力アップ」を発動せず、戦闘終了後に背景が暗くなるのを修正。
- Changed Bunny Whirl's room layout.
バニースピンが置いてある部屋のレイアウトを変更。
- Finishing "Is the order a DLC?" now allow player to buy 1 more Rumi Donut in shop.
「Is the order a DLC?」のストーリーを終了すると、ルミのドーナツを更にもう1個持てるようにした。
- Fixed the game preloading every "Is the order a DLC?" assets in loading screen.
ゲームのプリロード(開始時のロード)で「Is the order a DLC?」のアセットを読み込んでいたのを修正。
- Fixed the game preloading some uncommon assets in loading screen.
ゲームのプリロードで、ほとんど使わないいくつかのアセットを読み込んでいたのを修正。
v1.99b
- Added a new Mini Game in Chapter 7 Area
チャプター7のエリアに新しいミニゲームを追加。
- Added shortcut to backtrack Chapter 7 easier
簡単にチャプター7のエリアに戻れるショートカットルートを追加。
- Added an achievement for Mini Game
ミニゲームの実績を追加。
- Added leaderboard for the Mini Game
ミニゲームのリーダーボード(ランキング)を追加。
- Added an easter egg
イースターエッグを1個追加。
- Ribbon's seeking projectiles / Pixie & Lilli's projectiles now don't trigger Sliding Powder Lv2/Lv3's effect.
リボン、リリ&ピクシーの射撃(?)がスライディングパウダーLv2、Lv3の効果を
発揮しないようにした。
- Changed the looks of the ingame achievement table
ゲーム内での実績アイコン表示レイアウトを変更。
v1.99e
- Added launch option -moderina / -modribbon (for using custom player sprites), for detail please read save/modify/mod_readme.txt
起動オプションに「-moderina」と「-modribbon」を追加(カスタムプレイヤースプライトのための)
詳細は save/modify/mod_readme.txt ファイルを参照。
- Fixed sometime Irisu refuse to enter last phase until she land on the ground
ときどきイリスが着地するまで最終フェイズに移行しないのを修正。
- Fixed Crash at SP Irisu if playing in Casual Difficulty
難易度CASUALでプレイしてるとSPイリスでクラッシュする問題を修正。
- Fixed SP Irisu MaxHP is higher then intended (both paths HP modifier applied) if player walking passed both areas during "Path Select"
ルート選択でプレイヤーが両方のエリアに入ると、SPイリスの最大HPが
両方分の補正を受けて高くなる問題を修正。
- Fixed some SP Irisu attacks do MUCH MORE damage than others, same as some attack do MUCH LESS damage than others.
SPイリスの攻撃において、一部の攻撃がものすごく威力が高いのを修正。
- Reduced Left Path's Irisu's MaxHP BUT INCREASED SP Irisu's MaxHP
左ルートのイリスの最大HPを減少したが、SPイリス(全体?)の最大HPを増加した。
- Now possible to view DLC new costumes in Artbook's viewer.
ArtbookのPortrait ViewerにDLC新衣装を追加。
日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)について
Rabi-Ribiのアップデートが急速に進んでいましたが、パッチについて
ストーリーが更新されているわけじゃないので現行のパッチでもちゃんと使えますよ! と
twitterで告知をしたところ、Rabi-Ribi開発者のGemaYue様から
「最新版のパッチを次のビルドで使いたいよ(超要約)」
と返信を戴きましたので、わたしのGoogle翻訳全開の英語で
「オッケーです!」
と返信した所、半日も経たずにパッチver1.80を適用して戴きました。
これで、Rabi-Ribi ver1.92やPS4日本版の時に適用されていたver1.5から更新される事になりました。
ver1.5時点ではホントに申し訳が無いくらいにミスだらけでしたが
少なくとも、報告戴きました分に関しては全て修正済みの状態となりました。
恐らくは、PS4日本版でもDLCを実装するにあたり
Rabi-Ribi本体のアップデートも必要でしょうから、そのタイミングで修正が適用されると思います。
(開発事情が不明のため、憶測でしかありませんが)
GemaYue様から「パッチノートにあなたの名前書いても良い?(超要約)」とご連絡を戴いたので
快くOKと返事をした所、4/13 23:15のニュースでしっかりと掲載されましたので
一応ですが、リンクを載せておきます。
Ver1.99s Patch Note - Workshop Update!
https://steamcommunity.com/games/rabi-ribi/announcements/detail/1776015676319363613
日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)の更新履歴
は、Readmeに書いてますがRabi-Ribi ver1.92(Localize_JPex ver1.50)からの
更新および変更内容をまとめて書いていきます。
@story.rbrb
・PS4で表示できない文字(第二水準漢字。「騙」が該当)があった部分をひらがなに。
・変換ミス、誤字、半角記号使用による表示崩れ修正。
・翻訳指針に沿っていないテキストを一部修正。
・必要なタウンメンバー数以外の数字を漢数字に。
・セリフが4行になっていた部分を一部調整。
上記4点の詳細は以下の通りです。
12行目:"~2本足で~" → "~二本足で~"
40行目~711行目辺りまで全体的に文章を修正(Chapter0~1冒頭まで)
925行目:"(ラビット)" → "(ラビット)"
1275行目:"それに、シシニが~" → "それに、シシニちゃんが~"
1352行目:"来ってこと?" → "来たってこと?"
1784行目:"絶対にダメだよリボン!" → "絶対にダメだよ!"
1785行目:"ココアとの誤解はさっき解決したって言うのに~"
→ "ココアさんとの誤解はさっき解決したばかりなのに~"
1810行目:"まぁ、そうとも言えるかも。" → "まぁ、そうとも言えるかもね。"
2355行目:"あななたちを騙して~" → "あなたたちをだまして"
2732行目:"~騙されたって~" → "~だまされたって~"
2784行目:"あのコにも" → "あの子にも"
2920行目:"……他の方法?~" → "……他の解決方法ですって?~"
3187行目:"わたしの代わって" → "わたしに代わって"
3231行目:"未リー" → "ミリー"
3404行目:"コンピューター" → "コンピュータ"
3428行目:"~最も西だね、" → "~最も西だね!"
3813行目:"イリス……"→ "イリス……さん……"
4531行目:"かしら……" → "かしら……?"
4690行目:(改行1個削除)
4705行目:"どこでもいいよ(改行)とにかく~" → "どこでもいいからとにかく~" ※文末句読点なしのミス
4754行目:"魔法を感じられる~" → "魔力を感知できる~"
4754行目:"!" → "!"
4755行目:(改行1個削除)
4945行目:"みんなに~" → "それなら、みんなに~"
4961行目:"~ルミが言って~" → "ルミご主人が言って~"
4996行目:"なんだか恥ずかしい。" → "なんだか恥ずかしいよ。"
5037行目~5072行目を全体的に修正(ショップでのアイテム効果説明文など)
5128行目:"~だろ…" → "~だろ……。"
5304行目:(改行1個削除)
5356行目:"~Skulloより★" → "~クロちゃんより★"
※ 各言語により呼び名が変わっているため。
参考:(tc)骷蘿(Kū luó) (en)Skullo (jp)クロちゃん
(ほか、上記以外の全体的なテキストの修正)
・アシュリー2回目撃破イベントの『海岸』と『ビーチ』の表記揺れを統一。
・民間人(ムラビト)の訳し直し(前回はほぼ手付かずだったので)。
・シーナ:水中は「ショー」地上は「ライブ」に統一。
・全体的に三点リーダ「……」の使用を少し控えめに。
・エリナが敬称を使わなくなる不具合を修正。
・シシニの語尾を強化。
@badge.rbrb(以前からですが、変更箇所として)
・"フレームキャンセル" → "レバーキャンセル" (このバッジの*表向きの*効果にフレーム要素は無いので)
・アルファベットを全て全角に変更。
@badged.rbrb
・全角スペースにしていた部分を「、」に変更。
・「レバーキャンセル」でボタン画像が表示されないのを翻訳修正で調整。
・「攻撃強化」と「防御強化」の説明を1行に調整。
・"お守り" → "お守りゲージ"
@difficulty.rbrb
・文中の「、」を「。」に変更。
・説明分内の難易度を英語表記に(例:「ハード」→「HARD」、「バニー絶滅」→「Bunny Extinction」)。
・難易度「Bunny Extinction」の説明文をほんの少し変更。
・モード:オルタナティブの説明修正(スタンダードの説明文と統一)。
「ボスレベルは~」→「ボスのレベルは~」
@itemd.rbrb
・"むらさき味" → "ぶどう味"
(スペイン語[es]より採用。簡体中国語[ch]、繁体中国語[tc]にはそもそも味の説明無し)
・Rabi-Ribi ver1.85で追加された文章にあった「、」および「。」が文末にある物を無しに統一。
・"クールダウン時間" → "クールタイム"
@move.rbrb
以下の通り表記を変更。
・"ハンマーストライク" → "バニーストライク"
・"ハンマーダッシュ" → "エアダッシュ"
・"ハンマーローテート" → "バニースピン"
・"ローテート中" → "バニースピン中"
・"チェンジタイプL" → "魔法チェンジL(逆)"
・"チェンジタイプR" → "魔法チェンジR(順)"
・"チェンジキャンセル" → "魔法チェンジメニュー"
@options.rbrb
・"難易度表示" → "難易度の表示"
・"ウインドウ枠種類" → "ウインドウ枠の種類"
・"BGM名表示" → "BGM名の表示"
@popup.rbrb
・"上昇" → "アップ" (『上昇攻撃』はそのまま。『アッパー攻撃』にする?)。
・"ブースト溜め量" → "ブーストゲージ増加量"
・『速度アップ』バフのポップアップテキストを他のバフと同じ形式に統一。
@sys.rbrb
・丁寧語に統一。
・意味が通りにくい言い回しを訳し直し。
・以下の表記を修正。
"イベンド" → "イベント" (修正前からある未修正の誤字)
"パッジ" → "バッジ" (これも)
"クールダウン" → "クールタイム"
・ボタンが表示されない件の対処として、文章を全体的に訳し直し。
・エアダッシュの説明や、クリア後の文章が途中で途切れていた不具合を修正
(1行で254バイトを超過すると発生)。
@todo.rbrb
・『』と「」の混在を「」に統一。
・"メインコンピューター" → "メインコンピュータ" (storyの表記に準拠)。
@status.rbrb
・以下の表記を変更。
"クワッドダメージ" → "クアッドダメージ"
("Quad"は"クアッド"と表記する方が一般的に多いため。カタカナ英語に正解はありませんが)
"スロー無視" → "速度ダウン無視"
(「速度ダウン」変更前の表記が「スロー」や「速度低下」だった名残)
@statusd.rbrb
・「HOW TO RABI」のメニューと、各項目のタイトルを統一。
・「強化ヘイローLv1~3」の説明の形式を統一。
・「ダブルダメージ」「クアッドダメージ」の説明間違い修正。
また、敵が掛かった時の効果を追記。
・他、回りくどい説明や画面にはみ出しそうな説明を調整。
謝辞
こちら でも書きましたが、だいぶ前の話なので
改めて最新の状況での謝辞を述べさせて戴きます。
Rabi-Ribi ver1.91およびPS4版において、パッチver1.5の使用許諾について
ご連絡を戴きましたCreSpirit様。
当時、上記をTwitterで告知戴き、今回Rabi-Ribi ver1.99bでパッチver1.80の
使用許諾についてご連絡を戴きましたGemaYue様。
Twitter、当blog内コメントなどで、パッチver1.50以降についての
不具合のご報告やご感想を戴きました、Rabi-Ribiプレイヤーの皆様。
まとめてのご紹介となり大変申し訳ありませんが、数多くのご協力やご声援を戴き
より完成度の高い日本語訳修正パッチ(Localize_JPex)を制作する事ができました事を
深く感謝致します。
SPココア(2019ver)
前回、NORMALでちゃんと撃破していたのを過去の記事で確認したんですが
ミルありでの無理やり取得だった、と言うのがオチでした。
で、NORMALのコンプデータは1つだけかと思ってセーブデータを確認したら
お守りLv5なのにウィンドブレッシングが無かったり
お守りLv4でウィンドブレッシングがあったりと、状態の違うデータが
2つ存在していた事が発覚したので、後者のデータで再挑戦。
すると、今度はミルなしでもちゃんと2019化させて倒せたので
これで万事解決です。
たぶんですが、BGM2ループ終了前のココアの攻撃終了時に判定してると思いますので
間違ってお守り以外で攻撃しちゃった場合は、そのタイミングで回復アイテムを使って
ココアを回復させてやる事で2019化出来ると思います。
2019は回避がその難易度にしては遥かに難しいので、青ブーストなどを使って
ある程度食らう事を覚悟した上で戦うのが良いです。
難易度によってボーダーラインは違いますが、NORMALなら残りHP1/3辺りで
バニーメモリーズを使えば倒せます。
(撃破ランクはお察しください)
SPココアにある「無敵無効化」付与が無いので、ある程度はゴリ押し可能です。
活動記録(IMPOSSIBLE)
PCの更新や年末年始のゴタゴタや、職場事情のせいで1月は
ほとんどプレイできてませんでした。
IMPの進行状況はこんな感じ。
--:コトリ(緑) Retry:3
BEXで倒せるなら、こちらもほぼ問題ありません。
ただし攻撃力、耐久力は更に上がっているので油断するとあっと言う間に
HPが無くなるので要注意。
01:シシニ Retry:6
アシュリーを突破できれば、BEXに毛が生えた程度の強さなので
そんなに苦労はしないと思います。
少なくとも、初見でもアシュリーのような絶望感は無いと思いますし
回復アイテムも買えるので、難易度も幾分か下がります。
バニークローバーが使えますが、ケーキだけは手動で食べた方が良いです。
(ドーナツはHP回復量が少ないので、1発でそれ以上のHPが無くなる事が大半のため)
跳び上がっての回転レーザーは、避け方が分かっていても
あまりに速過ぎるので注意。
02:チョコレート Retry:8
HELL、BEXと同じルートを辿ってるような気がしますが気のせいです。
こちらもBEXと大きな差はありません。
一部を除いては。
横からブロックによる地形の壁を展開する攻撃が、塊同士がくっついて
完全な壁になってしまい回避不可能になる攻撃があります。
まだそこまで行ってませんが、そう言う攻撃をしてくるイリスあたりで地獄を見そうです。
--:イリュージョンアリウス・I Retry:0!
BEXでリトライ1でしたが、まさかの0回達成。
HELLからそうですが、接近戦は厳禁です。
ただし「硬直無視」が付かなければ攻撃できなくも無いので、それを狙う手もありますが
基本的には接近戦は、しないに越した事はありません。
リボンの青チャージ、ハンマーウェーブでこまめに動きを止めるのが勝利の鍵。
--:コトリ(青) Retry:2
こちらも意外と少ないリトライ回数ですが、その理由は
・回復アイテムを買い込んでる
・ヘルスアップ、アタックアップを回収できるだけ回収してる
・アイテムも回収できるだけ回収してる
・お守りをLv3まで強化
と言うのが大きい所です。
このタイミングで青コトリと言うのもアレなんですが、青コトリを倒せば
エアダッシュ、根性の2つを入手できると言う特典があるからです。
ケーキ、ゴールドキャロットを使い切った後はドーナツとバニークローバーによる
残機数制度になりますが、根性バッジがあれば残機数は単純に言っても2倍になるため超重要です。
青コトリ自身も強敵ではありますが、発狂はお守り&スーパーキャロットで
ほぼ無力化できるので楽です。
03:バニラ Retry:0!
HELL、BEXでもそうですがバニラ戦で重要なのは
・縦方向の機動力
・真上への攻撃手段
・超速体当たりの防止策
なので、スーパーキャロット、お守り、ユリバッジ辺りが重要です。
これらが無いとわたしの場合、面白いくらいバタバタやられます。
04:リタ Retry:0!
リタに関しては、IMPでもBEXとほぼ変わりません。
攻撃力がやたらと高くなるのもHELLからなので、HELLで倒せれば
ほぼ問題なしと言えます。
が、わたしは縦レーザー交差が安定しないのでお守りを入手してから倒すのが
半ば、セオリーと化してます。
ここまでやってみて
IMPOSSIBLEは本当に、わたしには不可能なのか?
たぶんですが、次に苦労するのはミル&ノアの4連戦だと思います。
逆に言うと、そこまでは2ケタコンティニューをする事はほとんど無いような気もします。
そんな事を考えて(自惚れて)いますが、如何せん
なんだか、わたしが全然上達してる気がしないんですよ。
そりゃ、ブランク空けまくりなんだからしょうがないって部分も多々ありますが……。
で、NORMALでSPチョコレート&バニラ(とても~)をやってみたら
なんか半分くらいの攻撃を普通に避けられたんです。
「あれ、こいつらこんなゆるい攻撃だっけ?」
とか思いましたが、当時ケーキやら何やらフル活用して
なんとも無様な勝ち方をした記憶しか無いんです。
となると、やっぱりわたしも上達はしてるんだなーとはやっと実感できたんですが
どうも、最近になって知り合ったRabi-Ribiプレイヤーが
こぞって異次元過ぎるのがアレな気もしてきました。
や、責任転嫁はもってのほかですね。
さっきの発言は記録から消しておいてください。
非常にスローペースですが、ギブアップするまではIMP攻略やっていきます。
……って、色々書いてたらすごい長さになっちゃった。
コメント一覧
1. Posted by なまえがないのです 2019年02月03日 03:32
イリスSPはノーマル左側はなんとか倒せたのですがBEXは手も足も出ないですね
即死付与は多分お守り使ったからそのカウンターとして少しの間付くのだと思います
多分なのは購入してすぐのノーマルでは確認出来たのですが一日おいてのBEXでそれが確認出来なかったからです
難易度によって変化するかもですけどね
即死付与は多分お守り使ったからそのカウンターとして少しの間付くのだと思います
多分なのは購入してすぐのノーマルでは確認出来たのですが一日おいてのBEXでそれが確認出来なかったからです
難易度によって変化するかもですけどね
2. Posted by ぷり娘 2019年02月03日 12:29
>>名無しさん
お守りでのカウンター……!
確かに、言われてみるとそんなタイミングだったかもと思います。
わたしも同じく確認したのは、ストアで購入可能になってすぐに
NORMALで挑んだ時なんですがその後、間を置いて
NORMAL右、第3と挑んでみたら即死を一度も付与されなかったので
不具合として修正されたか、リジェクト(無しに)した、と言う可能性も考えられますね。
お守りでのカウンター……!
確かに、言われてみるとそんなタイミングだったかもと思います。
わたしも同じく確認したのは、ストアで購入可能になってすぐに
NORMALで挑んだ時なんですがその後、間を置いて
NORMAL右、第3と挑んでみたら即死を一度も付与されなかったので
不具合として修正されたか、リジェクト(無しに)した、と言う可能性も考えられますね。
3. Posted by なまえがないのです 2019年02月11日 15:25
日本語訳修正お疲れ様でした。
とてもわかり易くなってありがたかったです。
とてもわかり易くなってありがたかったです。
4. Posted by ぷり娘 2019年02月11日 18:59
ありがとうございます。
ACTにしてはテキスト量が結構多くてわたし一人だけでは
チェックしきれないのもあり大変でしたが、皆様のご協力もあり
開発者サイドからもこのような扱いをさせていただく事になりました。
ACTにしてはテキスト量が結構多くてわたし一人だけでは
チェックしきれないのもあり大変でしたが、皆様のご協力もあり
開発者サイドからもこのような扱いをさせていただく事になりました。