2020年04月29日

聖剣伝説3 TRIALS of MANA(リメイク)




タイトル



実は原作未プレイだった(と言うか、クリアしたの初代だけ)ので
長らく移植もリメイクもされなかった聖剣伝説3をやる事にしました。
※ Steam版でプレイしています

一応、わたしの遍歴は
初代(FF外伝):GB(原作)とガラケー版(移植&カラー化)クリア
2:3人揃った辺りで終了
LOM:めんどくさくて序盤で投げた
4:持ってない
新約:なんだこれ、と思って序盤で投げた

こんなんで、どうして3をやろうと思ったのかは不思議でしょうがないです・x・;

※ 本記事は、本編クリアまでのネタバレが存在します。
  聖剣伝説3(原作)を未プレイでまだクリアしてない方はご注意!









どんなゲーム?
6人の登場人物から3人を、主人公または仲間に選び
各キャラに応じたストーリーを進めていき、マナの力を悪用せんとする敵に立ち向かうARPGです。

ストーリーは主人公に選んだキャラを中心に進み、倒すべき敵勢力も変わります。
そのため選んだ主人公が違えば、ストーリーの展開も異なってきます。



原作からの変更点
原作をプレイしていれば、もっと細かい部分で違いが分かるのかとは思いますが……
とりあえず、原作からは明らかに違う事がわかる部分のみ。


グラフィックのリニューアル
元々は2D見下ろし視点のゲームでしたが、フル3Dに生まれ変わりました。
また、原作ではその関係上、横向きにドアが付いた入口が使いにくい関係か
原作とではアストリアの宿屋の向きが違っていますが、その程度の違いしか無いようです。

キャラクターのモデリングは、原作のイラストを忠実に再現する事を目的としているためか
ローポリ風でありながら特徴を捉えて破綻の無いモデリングです。


ゲームバランスの調整
原作では、魔法を敵に当てると強力なカウンターをしてくる敵が多く
味方サイドのアンジェラはうかつに魔法を使うと敵のカウンターで全滅する、なんて言う
ピーキーなバランスだった、と言われています。

今作ではそれらのカウンターが非常に少なくなり(少なくとも、漫然とノーマルでプレイしていてもほとんど気付かない)
やや簡単めのバランスになっていますが、難易度設定をする事ができます。
(ベリーイージー、イージー、ノーマル、ハードの4段階)

また、難易度は戦闘中以外にはオプションから自由に上げ下げできるので
難しい場合は難易度を落とす事も可能です。
ベリーイージーでは全滅後、その場復活ができるので事実上ゲームオーバーになりません。


新規追加:アビリティ
原作から「アビリティ」と言う要素が追加。
レベルアップで得られる成長ポイントを力、守り、知性、精神、運の5項目に
一定以上振り分けると習得、装備ができます。
中には、そのキャラで覚えて別のキャラに装備できる「リンクアビリティ」なんてのも存在するので
特定の仲間と組んだ時にできるアビリティの組み合わせ、と言うのも存在します。


戦闘におけるアクション要素の強化
溜め攻撃、弱、強攻撃を組み合わせたコンボ攻撃、空中攻撃、回避行動など
能動的に操作して戦況を展開する事が出来ます。

・溜め攻撃
 一定時間強攻撃ボタンを押して溜め状態に。溜め中の移動速度は遅いが
 敵のアーマー(ダメージ大幅減少&仰け反り無効)を剥がせます。

・コンボ攻撃
 弱攻撃から強攻撃へと連続でボタンを押すと、特殊な攻撃ができます。
 弱→強:吹っ飛ばし強攻撃
 弱→弱→強:広範囲強攻撃
 弱→弱→弱→強:クラス2で習得
 弱→弱→弱→弱→強:クラス3で習得


魔法について
原作では魔法は必中し、回避手段はありません。
今作では、魔法を使う敵は予備動作+範囲予告があります。
範囲は直線だったり、円形だったり、追尾してきたりと色々ありますが
範囲外にいれば当たりません。
また、追尾してくるタイプも発動までかなり遅いので、発動直後に回避すると避けられます。

範囲予告は二重に表示されていますが、外側の線と暗い範囲は本来の範囲。
内側の線と明るい範囲は徐々に広がり、実際に撃たれる前の予備動作時間を兼ねています。


BGMのリメイク
リメイク版のBGM、原作のBGMの切り替えが可能です。
リメイク版のBGMは、アレンジは多くなくほとんどが原作版BGMの音源強化がメインです。


サボテン君探し
これも新要素ですが、LOM(?)にいたサボテン君を探す探索要素が追加。
見つけた数に応じて様々な特典があります。




早速、わたしは主人公をシャルロット、仲間をケヴィン、リースにしてプレイ開始。

なるほど、シャルロットはフレイル(?)で敵をでちでち言いながら撲殺して
ヒールライトで回復ね……や、でも消費MP5で最大MP20とかじゃ
仲間を回復してたらすぐMP無くなるな、と思いながらもケヴィンが加入。
そうして行くうちにリースも加入。

敵が固くなってきてつらいなー、と思いながらも
きっと強くなればなんとかなるでしょ、とロクにLv上げもせず先へ進む。

ビル&ベンで自分とリースがやられてケヴィン操作に切り換えて味方を復活させて
「そう言えばケヴィンとかの攻撃ってどんな感じなんだろうか?」 と気になったので
そのまま操作をしてみると……

「あれ、弱攻撃がシャルロットの強攻撃くらいダメージ出る……って言うか強攻撃2ヒットしてね?」

と、通常攻撃の性能が明らかに違いすぎる事に気付いてしまったので、ボス戦ではもう
シャルロットはあまり積極的に攻撃参加しない方が良い、と言う結論に至りました。

それに気付いたのはクラス2になってから。
ケヴィンもリースも、支援ができるようになる……と言う方向性は
シャルロットがいる以上、必要無いかと思ったので

シャルロット:プリーステス(光)
ケヴィン:バシュカー(闇)
リース:ルーンメイデン(闇)

と言う構成にすることにしました。

各地の精霊の力をもらい、シャルロットはセイバーをみんなに掛けたら
あとは適当に仲間を回復しながらでちでちボスを殴る仕事をしてました。


そしてクラス3になれるよ!よ! と言うもんだからじゃあやってみるか……と思ったら
Lvは39あるので条件は満たしてる(クラス3はLv38以上から)……けど
クラス3になるには特定のアイテムが必要、と言う話だったので
そこはひとまず見送って神獣をしばきに行くぞ……と思ったけど、ボスのLvは高いし
道中も気を抜くと仲間が死ぬ。

こりゃまずいぞ、と思ったのでどうにかクラス3になるアイテムを入手する方法は無いかと考えていたら
神獣ダンジョンの宝箱に、植えるとクラス3に必要なアイテムが1個手に入ると言う
「???の種」がある事が発覚。

???の種

そこでふと考えたのは

「これって、各神獣倒さずにダンジョン内の宝箱を全開けしてればいっぱい手に入るんじゃね?」

と言う、よこしまな発想。

そうして「???の種」を5個荒稼ぎしたわたしは早速植木鉢に植えてみる。
そうすると、リース以外はクラス3の2種両方ともが入手できた!

と言うわけで、早速クラス3へ。

シャルロット:ビショップ(光光)
ケヴィン:デスハンド(闇闇)
リース:フェンリルナイト(闇闇)

と、元々3人ともの立ち位置を決めていたわたしはほぼ即決で上記の構成にすることにしました。
シャルロットをセージにしなかった理由は、セイントセイバーが無かったこと。
ただ、主人公として操作し続ける場合はセージの方が色々と楽な場面もあったかとは思います。
(セイバーが全体掛けできるので)
リースは選択の余地が無かったのと、ケヴィンはデルヴィッシュにしてもそれほど恩恵が無いのと
火力要員として考えるならデスハンドで良いんじゃないか、と思ったのが上記の結果です。

神獣の順番ですが、わたしがやったのは
火→風→木→水→光→土→月→闇 の順だったはずです。

そして、闇の神獣の必殺技を食らいその威力に驚愕。
シャルロット以外が即死(しかも闇の神獣リング持ってなかった)

これは本格的なLv不足なのか(この時、全員57だったような)……と思いながらも
それ以外は特に問題なかったので、そのまま特攻してたら
わりとあっさりクリアしちゃいました。

The end

最終的にLvは63。
プレイ時間はクリアデータセーブ時点で、約23:30でした。




よかったところ
原作未プレイの視点で、と言う事を予めご了承ください。


軽快な操作性
ACTやARPGにとって何が一番大事か、それは動かしててストレスの無い動きの軽快さだと思っています。
ジャンプの空中制動が利きにくいなど、空中周りは若干慣れが必要ですが。
(レトロゲーのような固い操作性の2DACTも嫌いではない……どころかわりと好きですが)

原作にとても忠実
である、と言うことが周囲の評判でとてもよく分かります。
こじらせて原作からかけ離れたリメイクになるより、原作通りにやってくれた方が
わたしにとってはありがたいです。
……新約とか。

難しすぎず、簡単すぎない
難易度ノーマルで、Lv上げをほとんどしなかったり面倒な敵から逃げたりを結構していたので
推奨Lvよりはたぶん、多少低かったとは思いますが……
それでも、本編クリアまでで全滅は一度もしませんでした。
理不尽な要素も少なく(無いわけじゃありませんが)、アイテムでの回復、支援も強力です。

キャラクターのモデリング
が、イラストに忠実に再現されていると言う点。
おかげで、特定の趣味の方に大ウケだったり、リースやアンジェラを
バランスを考慮せずに露出の多い衣装にクラスチェンジしたりと言う話も。

グラフィック
は、フォトリアルとはかけ離れていますが聖剣伝説の世界観をしっかりと表現した
緻密ではない物の、安っぽくは無いグラフィックです。

プレイ時間が長すぎない
歳のせいか、本編クリアするまでに50時間以上掛かるゲームは流石にもうつらい……けど
短すぎず、長すぎずちょうど良い長さだと思います。
ボスの使い回しが少ない(多少はあるけど)のも、飽きが来にくいです。



よくなかったところ
原作未プレイの視点で、と言う事を予めご了承ください。

ストーリーの急展開さ
もともと、テキスト量の少ないSFCのRPGなのでセリフはそれほど多くありません。
ストーリーが理解しにくいわけではありませんが、展開がやっぱり急なので
少しくらいは加筆があった方が良いのかな……と思いもしますが
大体ストーリーに手を入れてしまうと、ロクな事にならないのは色々なリメイク作品で
陥っている罠だと思っています。


難易度の緩急
が、原作よりマシ(らしい)とは言え、適当にやってても負ける要素の無いボスや
来る場所間違えたかと勘違いしそうなボス(どころかザコ集団)がそれなりにいます。

特に仰け反りにくくアーマー持ちな人型ロボット系や、地上攻撃がほとんど当たらず
魔法も効きにくいダークプリースト系、同じくアーマー持ちで
通常攻撃が円範囲かつ毒を与えてくる芋虫(クロウラー)系などは
あまりに多い場所は消耗が激しく、戦闘自体を避けることも珍しくありませんでした。


味方のAI
は、賢くありません。
ある程度攻撃は避けてくれますが、トラップがノーダメージだったり
「ある程度」しか行動基準を決められなかったりするのが不便で終盤は仲間の介護も大変です。

ただ、四女神オンラインやPSPoシリーズみたいなレベルは超えてはいるので
わたしはある程度、宿命みたいな物と考えています。
(それでも、Ys7くらい賢いけど与ダメ―ジ&被ダメージ1/3ってのが理想に近いですが)


狭い場所でのカメラ視点
は、3Dゲームにおいてもはや宿命みたいなもんなので慣れの問題だと思います。
それでも自キャラとカメラが近すぎると自キャラが見えなくなる(か、消える)のは
やめて欲しいものです。


無敵時間の無さ
これは、ダメージを受けた時と言う意味ではありますが
このゲームで操作キャラが死ぬ原因は、育成不足状態のボスの必殺技か
ザコ敵での集団タゲ&同時攻撃による即死が大半を占めます。
前者はまだ諦めもつきますが、後者はもっとどうにかならなかったのかなと。


一部の敵の不備
砂漠に出るサイなど、上に乗れる部分がある敵にシャルロットの空中強攻撃や
弱→弱→強の攻撃が不発になって、サイの上をぽんぽん跳ねてしまう現象。
ただでさえタフいのにこの仕打ちはひどい。

キーコンフィグ
の自由度が低いです。
A、B、X、Yに設定されている操作は、その範囲内でしか変更できないし
LS、RS、LS+RSに設定されている操作も、その範囲内でしか変更できません。
LB、LT、RB、RTは変更できません。
カメラリセット(LS+RS)やロックオン(RS)をLBとかRBとかに変更したいのに……。

グラフィック設定
が、FPSしか無いので画質をもっときれいにしてみたかったです。
スペックに応じていじれるのがPCゲーの良さだと思いますので……。
とは言え、家庭用ゲーム機とほぼ同時発売だったのはありがたいです。
1年間、PS4専用とか宣ってるゲームも見習って欲しい物ですね。



まとめ
まだ本編クリア後の要素に触れていないのと、今回選ばなかったキャラの
性能やストーリーに触れていない以上、最終的な評価は出せませんが
細かい不備がちょっとあるくらいで、全体的に良質なゲームになっています。

特に、リメイクでガラッと変わりすぎて「コレジャナイ感」を覚えることに
恐怖を感じている方は、もし原作プレイ済みならやってみると良いんじゃないかと思います。
とは言え、原作未プレイでもわたしみたいに結構楽しめてしまいますので
良いゲームだと思います。




Posted by ぷり娘 at 2020/4/29(水) 23:50 │ゲームのおはなし  │コメント(0) 

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