2021年06月20日
Rabi-Ribi ~ラビリビ~ その45(Playable Cocoa)
実装されてから4ヶ月近く経ってるのに、今更記事にするなんて……と
関係者(?)から怒られそうですが、ようやくBEXでChapter10まで完走したので
やっとこ、記事を作成できる準備が整いました。
今回はPlayable Cocoaの解説がメインです。
関係者(?)から怒られそうですが、ようやくBEXでChapter10まで完走したので
やっとこ、記事を作成できる準備が整いました。
今回はPlayable Cocoaの解説がメインです。
Playable Cocoa
ココアがプレイヤーキャラとして使えるようになります。
※ ココアを使用するには、DLCの導入だけではなく
エリナで任意の難易度およびモードで、Chapter8をクリアする必要があります。
テキストでの解説がほとんど無いので、ここで解説しようかなと……。
なお、この解説はわたしがプレイ中に気付いたおよび配信時にコメントをもらった内容のため
詳しかったり、正確な情報は「Rabi-Ribi ラビリビ 攻略wiki」をご覧になった方が良いです。
※ これまでもそうでしたが、コマンドの表記はXboxコントローラです。
Playable Cocoaでの違い(システム編)
初期HPについて
エリナは50ですが、ココアは35です。
高難易度だと最初のザコ敵に殺される危険があるので要注意。
(ただし、終盤はエリナとほぼ大差ないHPにはなります)
初期アイテムについて
ココアは初期アイテムとして、ルミのドーナツ1個と
ココアボムを最大所持数(難易度により1~3個)を最初から持っています。
急降下(ジャンプ中に↓+A)
の加速が着地後に少し続いたり、続かなかったりする時がある。
条件は?
逆壁ジャンプ(逆壁キック後、壁に向かって急降下)
ができません。
そのため『壁ジャンプ』アイテム無し時の壁ジャンプは1回までです。
HP回復とen取得のアレ
ザコ敵を倒した時に出てくる、白や紫(家庭用機版)の物体での
HP回復量、enが減ってます。
(HP回復量はエリナでの『記憶の回廊』並み)
そのためザコ敵相手に油断してると、いつの間にかHPが無くなってる事も。
『ウサギラヴァー』の効果
は「ウサギからの被ダメージが半減する」と言う効果なので
敵にこれが付いていても無視して通常ダメージを与える事ができます。
そのためミリアム(『ユリバッジ』装備のコピー)ミル、ルミ、イリスなどは
通常よりも耐久力が低くなっています。
シシニ
が高確率で2020弾幕をしてくるようになる……と思ったんですが
CASUALでは使ってこなかったので、BEXのみの現象?
ラビラビタウンに……
何故か最初からエリナとリボンがいます。
ボスのココア
は、色違いの2Pキャラになっています。
Playable Cocoaでの違い(エリナ用のアイテム効果編)
※ 変更の無い物は省いてます。
ピコハンマー
ハンマーでは無く、肩掛けのかばんで攻撃。
2段目以降は近接攻撃として扱われない(「物理無視」で無効にされない)
1段め:Y
前に小さくジャンプしかばんを振る。
キャロットボムを持たず、↓入力をしながらYを連打すると1段めだけを連打できる。
2段め:1段めから更にY
前方に放物線を描く小さい弾を大量に投げる(Y押しっぱでSPがある限り継続)
魔法扱いのため、防御(敵に盾のエフェクトが出る=コンボ中断時でも通常ダメージになる)
3段め:(SPが残っている時)2段め中にYを離す
SPが残っていれば大きな弾を投げ、後方にジャンプする(ので注意)。
※ レバー↓入力で発動をキャンセルできる
空中↓+Y:ホッピング攻撃
開始した高さで、ホップする高さ、
ジャンプ回数(通常:1回、エアジャンプ:2回)で、ホップする回数が変わる。
ホッピング中の敵への体当たり攻撃は連続ヒットし、トゲでのダメージを受けない。
キャロットボム
やや前方にボムを投げる。
投げたボムの爆風は、現在のココアの高さから水平に移動し続ける。
壁や上り坂があると、爆風が上に登る。
爆風移動中にもう一度ボムを投げるコマンドを入れると、地形にかかわらず
その場で爆風が上に登る。
スーパーキャロット
前方に爆発物を投げて、大きなネコ型爆風を出す。
発動直後、再度スーパーキャロットを使うと通常のネコ型爆風の後に
自分のHPが無くなるまで画面内の敵と自分にダメージを与え続ける「自爆攻撃」となる。
道中ではHPが1残るが、ボス戦では『根性』バッジや『バニークローバー』の有無にかかわらず
HPが0まで減り、ボスを倒せなかった場合ゲームオーバーになる。
※ 自爆攻撃は、クールタイムが多く残っている状態でのみ発動可。
発動可能時は溜め動作時のSPゲージが虹色になる。
また、被弾中もコマンドを入れっぱなしにしていると何故か2つボムが出て
意図せず自爆攻撃になってしまう事があるので注意。
エアジャンプ
エアジャンプ時に、更に前方斜め下に5way扇状弾を撃てるようになる
(威力がわりと高いので、アタックアップの取得個数によってはルミから反射ダメージを受けてしまうので注意)。
また空中で↑+Aで、プロペラ付きのマシンを出して落下加速を緩やかにできるようになる。
また、クイックドロップ(急降下:空中で↓+A)の後にエアジャンプを行うと
エリナよりも物凄く勢いのある、横方向の加速を得られる。
※ クイックドロップ発生からエアジャンプが遅いと加速しない場合がある?
スライディングパウダー
スライディングはできない(後述するアイテムで似たような事は可能)。
地上で↓+Aを入力すると、地上を這って前方へ移動するマシンを前方に放り投げ、
しばらく前方へ移動した後、その場に留まり続ける。
画面内にマシンが存在する状態で再度↓+Aを入力すると、マシンの位置へ瞬時にワープできる。
ワープした時に一瞬、ココアの周囲にオーラが展開されて範囲内の敵にダメージを与える。
オーラ展開中(ワープ直後)にYを押すと、オーラを広げて画面内の敵にダメージを与える。
それらの攻撃がヒットすると、次の攻撃のダメージが増加(x1.50/x1.75/x2.00)。
スピードブースト
効果自体は同じ(倍率まで同じかは不明)だが、ミリアムからはもらえなくなり
ラビラビパークのどこかに設置されている。
入手にはスライディングパウダーが必要。
バニーストライク
入手場所が「システム内部」へ変更。
また、入手にはバニースピンか、スライディングパウダーが必要。
スライディングパウダーのオーラ拡大(↓+Yでのワープ直後にY)で
『味方』を2人召喚し、一定時間ココアの前方から3方向ショットと
ココアの後方から追尾ミサイルを連射して敵を攻撃する。
『味方』は地形の影響を受け出現位置や立ち位置が変わる。
エアダッシュ
エアダッシュ開始時に、少し上方へ浮いてからエアダッシュが始まる。
(超魔界村の、強化斧みたいな軌道)
エアダッシュ速度はややエリナより遅く、レバー入力である程度空中制動が可能だが
慣性が強く、↓方向への加速は止められない(↑入力で多少の緩和は可能)。
壁ジャンプ
壁ジャンプが可能になるのは同じだが、Lv2以降は壁ジャンプ回数に制限が無く
壁ジャンプ4回目から加速状態になり、着地するまで継続。
ハンマーウェーブ
ウェーブが発射されるのはハンマー(かばん)コンボ初段のみだが、前方と上斜め45°の2wayで発射。
バニースピン
前方に飛びつく体当たり攻撃(開始高度から1ブロック分上がる)ができる。
ただし、エリナのように着地まで攻撃判定の継続はせず空中で攻撃判定が消える。
ハンマーローリング
飛びつき攻撃時にYを押しっぱなしにして着地するとSPが続く限り
ヘッドスライディングができるようになる。
狭い通路も通行可能で敵に連続ヒットするが、ヘッドスライディングし続けると
徐々に威力が下がっていく(ヘッドスライディング解除で威力リセット)。
また、ハンマーローリングにあったトゲを無視する効果はヘッドスライディングには無い。
バニーのお守り
攻撃判定がかなり狭くなっている(ので、特定のボス相手には注意が必要)。
また、ルミ戦開始時のお守り強化が発生せず、Lv3(3回分)が最大となる。
「Is the order a DLC?」のChapter10道中のイベントでお守りを無くさず、使用可能のままとなる。
砂時計
キャロットボムの、爆風が進むスピードが速くなる。
バニークローバー
先述の通り、ボス戦でスーパーキャロットを連続で使用する事で発動する
『自爆攻撃』でのHP減少では発動せず、そのままゲームオーバーとなる。
Playable Cocoaでの違い(リボン用のアイテム効果編)
※ 変更の無い物は省いてます。
※ リボン自身の攻撃方法は、エリナ同伴時と特に変更はありません。
ココアは地上で↑+Yを入力すると各色ドローンのストックを1個消費し、以下の効果を発動可能。
手に持った状態から、
・Yを押す(やや前方に投げる)
・↓を押す(その場に落とす、空中の時は真上に投げる)
・ダメージを受ける(ややココアの向きに落とす)
等で設置できる。
初期ストックは各2個で、最大5個まで増加(アイテム収集率で増加?)。
消費したストックはボス戦を開始する(全回復)、ボス戦で一定時間が経過する(1個)、
ラビラビタウンのセーブポイントで補給(1個/1秒くらいの速さで無制限)できる。
ストックが無くなった色でドローンを取り出すと、灰色のドローン(個数制限無し)を出せる。
弾切れ、またはリボン不在(灰色)
前&後方の水平&斜め上下45°("*"を90°回転させたような軌道)の6way魔法弾を1セット発射する。
ブルーロッド(青:リボン初期装備)
一定時間、照射するレーザーを2本発射。
所持時は上方に照射、そのまま左右に移動するとやや斜めにレーザーが傾く。
手動で設置時は、正面ほぼ水平方向に照射し続ける。
被弾で落とした場合や、空中で上に向かって投げた場合は、設置状態で上方に照射し続ける。
一定時間経過後はココアへ『相手防御力ダウン』を付与し、前方180°に10wayの
敵を追尾する魔法弾を発射。
サニービーム(黄)
一定時間、上と左右に断続的に連射魔法弾を発射。
真上に攻撃する手段が少ないココアには意外とありがたい。
ケイオスロッド(紫)
一定時間、ドローンを中心に波紋状に広がるフィールドを断続的に展開(縮小版お守りのような感じ)。
一定時間経過後、設置されたドローンを中心に『攻撃力0』と『耐久攻撃』を
ココアに付与するフィールドを一定時間、展開する。
フィールドが消える予兆として、フィールドが白く点滅する。
ヒーリングスタッフ(緑)
一定時間、360°方向にランダムで魔法弾を発射。
発射間隔が徐々に狭くなり、一定時間後にココアへ『相手攻撃力ダウン』を付与して
敵を追尾する全方向16way魔法弾を発射する。
エクスプロージョンショット(赤)
左右に一定時間持続ヒットする計2発の魔法弾を3回発射。
発射毎に射程が少しずつ伸び、3回目は上方向にも発射される。
3回目の発射後、上と左右方向に極太のレーザーを照射する。
キャロットシューター(橙:オレンジ)
一定時間、HP回復&enを増加させる吸収物(敵撃破で出る白だったり紫だったりする物体)を発射する。
その性質上、緑チャージ魔法や虹チャージ魔法とは異なりHP1からでも回復が可能。
レインボーエッグ(虹)
虹色以外のドローンがランダムで出現。
各色の効果は、その色の性能と全く同じ。
妖精の本
ブーストゲージの自動増加が無くなり、ブーストゲージの増加量がほんの少しアップする?
(元々、ココアの3段目をフルで当てれば1/3~2/3くらい増えるので増加量アップもしてないかも?)
Playable Cocoaでの違い(バッジ効果編)
※ 変更が無い物、特筆点が無い物は省きます。
ハンマーブースト
ココアは近接攻撃の初段「のみ」が近接攻撃扱いとなるため、2段目以降の攻撃には効果が適用されない。
ラッキーセブン
隠し効果(777hit、7777hit時)の威力がそれぞれ777、7777と弱体化される。
レバーキャンセル
近接攻撃3段目の大玉投げで後ろにジャンプしなくなる。
また、初段を振った時の(隠し)効果は無い。
根性
先述の通り、ボス戦でスーパーキャロットを連続で使用する事で発動する
『自爆攻撃』でのHP減少では発動せず、そのままゲームオーバーとなる。
エリナバッジ
近接攻撃2段目の消費SPが減少する効果が追加。
(ハンマーコンボVが継続する効果は無し)
Playable Cocoaの違い:注意が必要なボス
は、以下の通り。
コトリ(青)
横レーザー(上下に一定間隔に横方向レーザー)が非常に避けにくいです。
シーナ
水中ではココアの近接攻撃(の1段目)がとても遅くなり、大きく隙が出来てしまいます。
また、3段目の後方ジャンプもかなり遅くなります。
ミル
『ウサギラヴァー』効果は無視できますが、上から赤いレーザーが降りてくる攻撃が
スライディング(か、バニースピン)が無いと回避不可能になります。
ルミ
『99↑ダメージ反射』時にココアのエアジャンプで出る5way弾を当ててしまうと
攻撃力の状況によっては反射ダメージを受けてしまう事があります。
ただし、ルミから離れればお守りを使用してダメージを反射される心配がありません。
イリス
お守りが3つしか無いので、高難易度では2個状態異常を開幕で受けてしまう。
また、ミルと同じくスライディングかバニースピンが無いと回避不可能になる攻撃があります。
(魔法少女)エリナ
近接攻撃(特に3段目)でのココアゲージ上昇が物凄く大きく、3段目をフルヒットさせると
ほぼ確実にココアゲージがフルになり『攻撃封印』状態にさせられるので
あえて先にリボンゲージをフルにさせておいた方が良いと思います。
『攻撃封印』状態だとエアダッシュ、バニースピン、スライディング、ドローン使用も出来ないので
リボンゲージフルでの、青ブースト中に被弾でダメージ軽減が出来なくなる事よりも危険です。
また、最後の100秒耐久もお守りが届かず戦闘が終了しないので
他の手を使って終了させる必要があります。
Playable Cocoaの違い:まとめ
そんな感じで、ココアのプレイ感覚および難所となる場所は
エリナとはかなり異なります。
そのため、新鮮な感覚でプレイはできるのですが……。
ボスの注意点を除いた違いについては、ゲーム内でほぼ解説がありません。
DLCだとかおまけモードだとかを差し置いても、せっかくの面白いモードなのに
その辺はちょっと、もったいないな……と思いました。
元々、テキストデータが無いので追加のしようも無いのでわたしからは何も出来ないのと
それに合わせて翻訳を修正する事もちょっとだけ考えはしましたが
原語(中国繁体字:TC)に準拠する、と言う翻訳指針を逸脱してしまう事になる
(つまり、日本語版だけ独自のテキストになってしまう)ので
修正は見送る事にしました。
この変更量(仕様の違い)の多さのため、楽しむためには相当の慣れと
熟練が必要になる(エリナでクリアできた最高難易度以下でなら、その限りでもない)ので
高難易度での攻略(実績取得のためのBEXなど)は、じっくり腰を据えてやった方が良いです。
クリアタイム(Total Playtime) 13:49:05.88
Playable Cocoaで取得できる実績
は、以下の通りです。
ゲーム内の説明よりもう少し詳しく条件を書きます。
さらに貧しい猫になるための道
難易度問わず、メインゲームとポストゲーム(Chapter8まで)をココアで終わらせる。
ドカーン!
難易度問わず、ボスをココアの自爆攻撃で倒す(自爆攻撃発動前のスーパーキャロットでは無効)。
なんてすごいアルバイトなの……
難易度問わず、Chapter10をココアでクリアする。
だれかあの猫を止めて!
難易度問わず、TRUE BOSS RUSHをココアで完走する。
あなたはバニー愛好家……?
(ポスト・ポストゲーム)SPココア、リボン、アシュリー
(ハロウィン)チョコレート&バニラ
(ごちD)サヤ
(BNA)リタ、シャロ、ミル、イリス
の、計9ボスを難易度問わずココアで撃破する、ただしEランク撃破は不可。
それとも猫愛好家!?
難易度BEX(Bunny Extinction)で、アイテム&マップを100%にして
Chapter10のボス(魔法少女エリナ)を『とても激しくなりそう!(Incredibly Intense)』で倒す。
※ 取得タイミングによっては、いったんセーブデータをロードする必要がある。
ご心配なく。次回作もウサギのゲームですよ!
難易度問わず、ココアでChapter1~8までの全てのボスをMAXランクで倒す。
ラビリビ!(Steamでの実績名はRabi-Ribi!)
これ以外の実績を全て取得して、タイトル画面に行く。
と言う事で、配信プレイをしながらBEXココアを完走できたので、その証拠として
全実績を再度取得完了したSSを掲載します、ご査収くださいませ。
(それが遅くなったせいで、この記事が出来上がるのも遅かった……と言う裏事情がありました)
