2023年06月02日

2023年も




半年経って一度も書いていないことに気が付いた……けど、
言われなきゃ、言わなきゃ気付かないもんです。

ご時世柄、書けないことが増える一方ですが
とりあえず半年ぶりになんか書いてみようかなーとか考えてみました。








おしごとのはなし
残念なことに在宅勤務はほぼ終了になりました。
7月から週2~3くらい……とか、ハゲのフカシはいつも通りアテにならないので
無理やりにでも会社に行くメリットを考えなければと思う事にしました。

が、やっぱりいくら探しても見つからない。
出来なくなったことの方が多いし、改めて思う感想は

「通勤って無駄だよな……」

と言う感想しか出てきません。



プリコネ関係のお話
は、去年の10月くらいから多忙によってクラバトにフル参加が出来なくなって
このままじゃまずいと思って、5月は真面目に取り組むことにしました。

なにより、半年以上もフル参加が出来なくなったせいで
やる気がかなり減退してしまっていたのが1つめの問題です。

2つめの問題は、数連続天井と30連以内、と言うガチャの謎周期があって
引ける時ってのは決まって30連以内、特に21~30辺りのタイミングが一番出ています。
時点で51~60と81~90、171~180。

そして、天井を1度拝むとそこから2~4回天井が続く……と。

で、ノゾミ(リベレーター)は引かないとまずいだろ、とか思いながら
貯めていた石を全て消費して150、全て外す。
そうなると諭吉を投入して……と思った物の、諭吉1枚あれば他に色々やれるし
そもそもSteamで大きめのゲーム買えるじゃん……と、皮算用をしてしまう時点で
もうかつてのモチベーションは無いんだな、とかふと思ってしまったのが
決定打なのかも知れません。

とは言え、仮にもリーダーをやってる身ですから。
まあ細々と続けられれば御の字かなと。

それでも、本気でクラバトやる時はまだそんじょそこらの相手には負けないぞ、と言う
謎の意地を見せるわたしなのでした。



グーニーズ
実はゲーム(グーニーズ2)は結構やってたんだけど、映画の方は全然観たこと無かったなーと思ってたら
アマプラで観られる、と言うのを発見して早速酒を片手に視聴。

なんとわたしはグーニーズのメンバーの名前を知らないだけじゃなく
ゲームの主人公である「マイキー」が、本名じゃなく愛称であると言うのを知る事となったのでした……。

※ マイキーの本名はマイケル・ウォルシュ

そして




ゲーム版(グーニーズ2)と映画版、マイキー全然違うじゃん!



グーニーズ(ゲーム)
こちらはゲーム版のお話。
実はグーニーズ、2は結構やってたんだけど1の方は当時持っていなかったので
ほとんどやった事がありませんでした。

1は各ステージに捕らわれているグーニーズのメンバー
(グラフィックが最終面以外同じなので誰が誰かは分からない)を助けながら
ギャングなどの敵をかわしてステージクリアを目指す、と言うゲームなんですが……。

パワーアップアイテムがほぼ全て隠しアイテムで、その隠しアイテムでのパワーアップは
ステージのギミックを無効化する類いの物ばかりなので、ちゃんと回収してると
1周目ならミスするのも難しいくらいには難易度が下がります。

隠しアイテムは、ステージ毎に入力するキーが違うだけで
ステージの各所に立って、対応するキーを入れると出てきます。
ただし、5面はパチンコを装備した状態で攻撃ボタン(B)なので、
パチンコが必須なだけじゃなく、弾数管理まで必要……かと思いきや
ポーズ中に入力して、押しっぱなしにするだけでOKと、実は判定が結構甘いので
1発だけでも持っていれば、アイテム回収は可能です。

同じ理由で、2面だったか3面は「↑」入力が出現キーなので、↑押しっぱで動いていれば
隠しアイテムはフルオープン状態になります。



グーニーズ2
と言う事で、映画を観て思った事は

「グーニーズ2要素がまるで無い……」

と言う感想でした。
マイキーは別人(2の方が)だし、ブラッド(マイキーの兄)もチャンク(太っちょの少年)が
同じグラフィックだし、ステフとアンディは映画だとマイキーよりもお姉さんなのに
少女グラフィックだし……そしてそもそも人魚のアニーを救う事が目的だけど
グーニーズにそんなのは出てきません。

と言うのも、このグーニーズ2は、映画の1年後のお話&オリジナルストーリーなんです。

広大なマップを探索し、捕まった仲間を救出したりADVパートで探索を行ったりするなど
FCのわりにボリュームは結構多めで、探索をしっかりすると
ライフは2ゲージ→8ゲージまで増えるわ、ジャンプ力は3倍(ジャンプシュウズ装備で)、
パチンコ(何故か1の50発から40発に減った)、火炎瓶&爆弾20個、ブーメランも持っているわ、と
プレイヤーはかなり強化されます。

言わば近年ではメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルのはしり……とも言えるけど
悪魔司教ガリウスもそうだったなーと、今になって思います。
別メーカーだと、へべれけやリンクの冒険など、時代的にもそう言う
ARPGが流行になっていた、と言う背景もあります。

昔、小学生の時は1ヶ月掛けてもクリア出来なかったんですが
先々週くらいにやったら、3時間程度でクリア出来ちゃいました。
腕が上がったのか、当時のわたしがへぼすぎたのか……間違いなく後者ですね、はい。



ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
を、1月くらいにやってました。
実は途中までプレイしててDisc2を無くしたから中断していた……とか思ったら
別にそんな事は無く、もっと遙かに手前で中断している事が判明。

もっと言えば、当時は難易度が高くてプレイが苦痛になっていた、と言うのが
恐らく第一にあると思います。
やっぱりわたしも子供の時分には、FFシリーズのようなグラフィック偏重な
(かつ、プリレンダムービーをリアルタイムレンダリングだと勘違いしていた)ゲームを
恥ずかしながら好んでいたので、そう言った意味でもあまりやる気が出ていなかったのが
記憶を無くして遠ざかっていた原因だと思います。

とは言っても、クリアした感想からしてみると
話のバリエーションが豊富&大ボリュームなのと、総じて暗い話が多いけど
暗い話ばかりでもないな……と思いました。
確かにダイアラックみたいな、既に滅びきった街が出てきたり
グリンフレーク(と、メモリアリーフ)みたいな、突然昼ドラが始まったり
時計塔の時計を止めたら時間が止まった、なんて言うリートルードもあったり
街や島の多さとは裏腹に、結構記憶に残る話(や地方)が多かったです。

それでも、ボスの難易度に波がありすぎるなとは思いましたが。
真面目に戦って普通に全滅するようなボスの後に、それを劣化させたようなボスが直後に出てきて
「どうやって負けるんだこれ?」なんて、初見のボスにあるまじき感想を持ってしまったりと
正直な所、ゲームバランスとしては微妙かな……と。

まさかの隠しボスまで、DQシリーズでもトップクラスに強い「神さま」の後に
単体版から劣化した精霊4人衆が待っているだけ、ってのも……順番、逆じゃない?

そして、シナリオで言うと
大陸全体が水没して転職に戻れなくなるハーメリアとか
呪文と特技が封印されてやばいって時に、MP使わず戦えるキーファが直前に離脱するダーマとかも
厳しいどころか詰みポイントになり得る箇所も。

キーファ=種泥棒って風潮はあるけど、わたしはむしろそれよりも
「なんてタイミングで離脱しやがったんだこいつ」 と言う感想の方が強かったです。

あとは、暗い話が多い割に胸糞悪さはそこまで感じなかったのは
マリベルとの会話(歯に衣着せぬ物言い)があったおかげかなと。
この娘いなかったら暗さ6割増しよね、と。
一番連れて行きたいレブレサックに居なかったのは残念極まるけど。

ただ、マリベルに関しては当初は永久離脱予定だったんじゃないか、って思う箇所が
ちらほらあるんです。
仲間キャラが主人公含めて5人、戦闘参加できるのは4人であること。
そして、仲間キャラとの入れ替えを行う場所が、何故かマリベルの部屋であること。
マリベル以外も、外すとマリベルの部屋で待機する、など
仲間入れ替えが前提だとしては、あまりに簡素……と言うか突貫工事感が強いなと言う点で
その説に若干の真実味があります。


そして、プレイ時間が長い割にはLvが全然上がらない。
80時間近くプレイしてラスダンに辿り着いた時点で、主人公のLvは34。
これで99が上限って、気の遠くなる話だよな……と思ったら
メタル狩りをするとメキメキLvが上がる。
3時間も狩っていればLvは一気に45。

これは道中(ストーリー上)の敵の経験値があまりに少なすぎるんじゃないの? と
思わずにはいられませんでした。
これでも、ストーリーの敵はほとんど逃げずに戦ってはいたはずなんですが……。

色々と問題は多いものの、それでも意欲的なシステムやシナリオが多い
ナンバリングシリーズとしては、かなり尖った作品だなと思いました。

3DS版? 知らん話だ。

ちゃんと神さまは19ターン以内勝利を3回達成済みです(最少ターン数は14)。



ドラゴンクエストXI S 過ぎ去りし時を求めて
を、わたしの(ピー!)歳のお誕生日にギフトで戴いたので
久々にDQシリーズをやるか! と言う決意を胸に、プレイを開始しました。
なお、Steam版です。

まぁ既にクリアしちゃってるんですが、それはそれとして。

これまでクリアしたDQシリーズの最新は7なので、最近のDQシリーズはとんと疎いわたしなので
その中でも衝撃を受けたのは……。

・CVの違和感がほとんど無い
DQにCVなんて要らないだろ、と言うわたしの固定観念が180°変わるくらいには
無印を未プレイとは言え、イメージ通りなキャスティングでした。
唯一、主人公だけ16歳の男にしては甲高い声だなーと思ったくらいで。

・呪文が強い
呪文の回復・ダメージ量が固定だった時代のDQしかやってなかったので
魔法使いのベロニカとか、弱キャラっぽいけど愛情掛けて育ててみようかな……とか思ってたら
普通に強いじゃないの、この娘、と衝撃を受けました。
加入直後ですら、メラのダメージが主人公の倍だったり、全体火力と言う意味では
同時期に覚える特技と同等以上の火力を出せる呪文をLvで習得したり、など。
こんな頼りになる魔法使い、はじめて……!

・3Dの街並み
を探索するのはものすごく時間が掛かってアレなんだけど、それでも
DQの世界を等身大サイズで歩き回れるのは、やっぱり時代は進歩しているんだなぁと
しみじみ感じました。

・Lvがすっごいあがるよ!
この前にやってたのがVIIだったのもあって、ザコ敵の経験値がものすごく多いなと。
7の時の2~4倍くらい、1回の戦闘で手に入るしLv99までの経験値も7の3/4程度。
そりゃすっごいあがるよね。

・仲間が8人いても、いらない子が(ほぼ)いない
これも、しっかりと1人ずつバランス調整を丁寧に行った結果だと思います。

攻撃・呪文・回復のすべてに強力な物が揃っていても、専門家からは一歩引く
まさに勇者、と言わんばかりのステータスと役回りな主人公。

下積みはいっぱい必要だけど、全キャラ中でも抜きん出た火力を発揮するカミュ。

攻撃呪文だけでなく、実はボス戦の補助に使えるバイキルト、ルカニ系、ヘナトス等を
ピンポイントで覚えてくれるベロニカ。

最終的には強力な攻撃も扱えて、状態異常の予防ができる「キラキラポーン」と言う
ふざけた名前に反して、搦め手が多いボス戦でも回復以外の有効打があるセーニャ。

習得時点では頼りになる回復量のハッスルダンスや、初期習得の割に
使い勝手が非常に良いツッコミ、そして女性限定だけど自分のターンを味方に譲れるシルビア。

意識的な育成をしなくても、高めのかいしん率を誇るツメや、安定した火力を出せるヤリの
どちらに進めても一級品のサブ火力担当になれるマルティナ。

おじいちゃんの割に実はちからに依存する特技をツメ装備以外でも使用できて
ゾーン特技の「ユグノアの子守歌」が超強力(弱耐性までなら必中!)なロウ。

持ち前の耐久力で味方の盾になりながらも、決して火力も低くなく
ザオリク、スクルト、マジックバリアなどの補助魔法もこなせるグレイグ。

と、8人の個性がそれぞれ存在しながらも、時期(Lv帯)により最強キャラは
目まぐるしく入れ替わるバランスの良さ。
最終的には火力はカミュ……となりマルティナがパッとしなくなる事はある物の
種を含めたドーピングを考えれば、意外とツメ装備ロウや超はやぶさ斬りが使えるグレイグ辺りも
水準以上の火力担当になれるかなと。

・VII以上に大ボリューム
と言うのも、戦闘のテンポが(通常速度だと)だいぶ遅めである事と
CVが付いた事によって、やはりどうしても会話のテンポが遅くなる、と言う意味では
実際のシナリオのボリュームは、VIIの1/3程度だと思います。

・敵も味方も大火力
敵の攻撃が1人に集中すると、適正Lv&装備でも1ターンで普通に殺される程度には
敵の火力が凄まじい……これ「全ての敵が強い」しばり無しでもです。


で、Steam版は何故かデフォルトのUE4エンジンのパラメータが
Switch版準拠になっちゃってて、あんまりグラフィックがきれいじゃありません。

詳しい解説は省きますが、パラメータをiniファイルから弄る事によって
グラフィックはかなり綺麗になります。
そのぶん、ミドルレンジ帯のGPUではフルHD解像度(1920x1080)で
60fpsを維持する事も難しくなるので、興味のある方はちゃんと調べて
iniファイルをこまごま編集しながら自分の環境での最適値を見つけるのが良いと思います。



ロックマン6 史上最大の戦い!!
をクリアしました。

実は6、一応やった覚えはあったんですが
なんかクリアまでの気力が維持できなかったんです。

その最大の理由は、発射音がロックバスターもチャージバスターも
各種特殊武器(飛び道具)、全部ロックバスターと同じSEだったからです。
実はこれ、負荷軽減措置の過剰判定が原因らしくて
着地直後に撃てば、本来のSEに戻るそうです。

クリアしちゃった以上、今更……と言う話ではあるんですが
完走した感想は、ホントに上記の欠点さえ無ければFCシリーズの中でも
ゲームバランスの良い、上位クラスに好きなロックマンだなと。

確かに欠点を挙げるとキリが無かったりするんですが……
ラッシュとの合体演出が、スキップ可能になるまでが遅いし
ワイリーステージは細かく切替える事が前提なので、冗長に感じるし
気のせいかと思ってたけど、A(ジャンプ)の反応が稀に無いと言うのもあるし
BGMに関しては、正直FCロックマンシリーズの中でもあまり……だしと色々ありますが
それでも、特殊武器は総じて使いやすいものが多く、また弱点武器のバランスも良好だったりと
遊びやすい&弱点探しを楽しめるFCロックマンだと思います。

難易度も5みたいに簡単過ぎず、4みたいに大味でもなく……と。

これで1~6までの、FCロックマンシリーズを全てクリアしましたが、
個人的な好みでランク付けをすると

好き 2>5>6>1>3>4 うーん……

と言う感じです。


・ロックマン4 新たなる野望!!
が、どうしてこんなに低い評価なのかと言うと

特殊武器の価値が低い&被ダメージが全体的に重い

のが第一で、もっと言えば
ワイリーステージからのボスの弱点が、たった3つしか無い事です。
(ファラオ、ダスト、リングの3つ)

色んなボスに効きそうなダイブミサイルとドリルボムは無効か1ダメージ。
フラッシュストッパーはもちろん無効だしレインフラッシュも1ダメージ。
スカルバリアはそもそもどうやって当てる? と、ニューロックバスターは確かに強力なのに
特殊武器は上記の弱点バランスの悪さ、使い勝手の悪さが際立って
余計にロックバスターと↑3つしか使わない状態になりがちなのが……。

・ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
は、4よりかは好きなんですが
ドクロボット登場時のシャドウマンステージの鬼畜さや、
ドクロボット8体を倒してからのブルースステージからのワイリーステージと言う
8ボス撃破後の異様な長さ。

とは言え、特殊武器はまだ4より使える方で、使い方を知れば強力なタップスピン、
当てにくいけど威力はトップなハードナックル、弱点のボスが意外と多い上に
燃費も良いサーチスネークと、良い特殊武器は結構あるものの
撃てば処理が落ちる&消えるまでメニュー開けないジェミニレーザー、
効くボスが8ボス以降ほぼいないスパークショック、
壊滅的な燃費の悪さのマグネットミサイルと、ダメ武器も少なくはないです。

・ロックマン
特殊武器がとにかく強力なのが、ボス撃破のご褒美感が強くて好きなんですが
「難易度が激烈に高い」のが、この順位に落ち着いた理由ですが
最初にして至高のダメ武器、ハイパーボムの存在も実は一役買ってます。
スーパーアームはCWU-01P戦で活躍するから、ハイパーボムより存在価値はひとつ上。

・ロックマン5 ブルースの罠!?
は、とにかく遊びやすいロックマン。
スーパーロックバスターはチャージ中に被弾するとチャージが解除される欠点を補って余りある
威力、縦範囲の広さ、チャージ時間の短さ。
そして何より、他作品では聴けない、迫力ある発射時や敵撃破時のSE。
4並みに特殊武器の性能が総じて低いけど、それでもパワーストーン以外は使い道があるだけ
まだマシなんじゃないかと。
パワーストーン以外は。

・ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
は、初代よりは難易度が抑えられた……けど、それでも難しいロックマン。
一番プレイしていたのは何だかんだ言って2だし、E缶と言う救済措置が生まれたのもこれ。
初代の反省を活かしたのか、実用性が無い特殊武器も存在せず
弱点武器でごっそりボスのライフを奪えるのも、初期作の爽快ポイント。
惜しむらくは、ブービームトラップやエイリアン(ホログラフワイリー)戦で
弱点武器のエネルギーが切れると詰みになるところが玉に瑕。



きんきょう
を語れるものはあんまり無いんですが

・弟者が結婚してた
・第一子が産まれてた
・第二子、妊娠中

の三本です。
来週もまた観てくださいね、ジャン、ケン、ポン!

ンガフフッ





ごめんなさい、ほんのフレンチジョークです。



RealForce R3S
を、誕生日を迎えた自分プレゼント用に購入しました。

とは言え、RealForceって元々静かめな打鍵音だから
静音タイプだとわざわざ銘打たなくても、相当静かなんですよ。
静音タイプと銘打たれてるこれは、輪を掛けて打鍵音が静かです。

その分、打鍵感がスポイルされてるか……と言われると、慣れの問題な気がします。
15年近く使っていた91UBKなんかは、経年劣化でだいぶ固くなってしまったので。
(同じ変荷重:30~45gのはずなのに、R3Sがやけに軽く感じるくらいには)

とりあえず、仕事のストレスの軽減のために91UBKは自宅用を卒業して
そのまま、会社用に使用する事にしました。
ノートPCのペラペラなキーボードは嫌いだし、安いキーボードは軋みが気になって打鍵感が不快だしで。

APC(アクチュエーションポイントコントロール?:反応するストロークを変化させるシステム)については
興味本位で使ってみましたが、変荷重タイプの物だと
若干ながら、無用の長物に感じてしまいました。

そもそも、変荷重の時点で必要な押下圧は変化しているのと
例えばBMSやDJMAX等、キーボードを使う音ゲーは、打鍵時の反応の早さだけじゃなくて
押してから戻ってくるまでの時間もまた重要
(もっと言えば、反応する深さまで押して、反応しない深さまで離すまでの間隔)
なので、APを浅くしても、底打ちをしてしまった時に戻りが通常よりも遅くなって
かえってやりにくくなる、と言う問題があります。

APが浅すぎると、今度は触れただけで反応しちゃうフェザータッチになってしまって
タイピング用途としても、これはどうだろうか……と言う印象に。
とは言え、重いキーを浅めに、軽いキーを深めにする事で、変荷重でも若干
定荷重っぽい感覚に近付けられるかも知れないです。




他にも定荷重45g、30gなどがあるし、テンキー付きのフルサイズもあるので
購入を考えている場合は、どれが好みにしてもまずは試打ができるなら必ず試打して
自分に合うキーボードを探すのもまた一興だと思います。




Windows 11
に、アップグレードしました。
元々、Windows7 Ultimateのパッケージ版を持っていて、それをWindows 10 Proに
アップグレードして使っていましたが、職業柄Windows 11に慣れておかないと
仕事上で苦労する事が増えてしまうな……と思い、アップグレードに踏み切る事にしました。

クリーンインストールでやろうかな、と当初は考えていたんですが
面倒なので普通に全引き継ぎのアップグレードでやってみました。
上手く行かなかったら、改めてクリーンインストールし直す覚悟で。

結果、やけにあっさりと終わったんですが
ひとまず一晩、色々やってみて特に問題は無さそうだったので
このまま使ってみるかと考えてます。

とりあえず目立った不具合は、Cドライブにデータを保存する
行儀の悪い、DMM版プリコネのジャンクションが使えなくなって起動しなくなった事くらいです。
これは、再インストールしてジャンクションを作り直す事で、ちゃんと起動します。

そもそもプリコネのシステム要件にWindows11が記載されてるんだから、動かない道理は無いんですが。


まぁでも……タスクバーが下固定&タスクが全結合固定でしかもこれまでよりも相当太いのは
横長(16:9)モニターが主流になっているどころか、32:9のウルトラワイドモニターまで出始めている
この時代とは明らかに逆行してるよなぁ、と思うのです。

例えばこれが、上下左右に配置を変更できるのなら些細な事ではあるんですが
我らがMicrosoftは、予想の斜め上を行き、これまで出来ていた配置変更を出来なくしました。
更に、レジストリでの固定解除も対策されて、不可能になりました。

「これ考えた奴頭悪いだろ?」と、そりゃ暴言も吐きたくなりますが
Explorer Patcherを使えば旧来のタスクバーに戻せます。
タスクバー時計の秒表示は、ようやく最近のアップデートで出来るようになったそうですが
そもそもそれ、10の時点で出来ていた事でしょ? と。


とは言っても、触りはじめの印象が良かったOSなんて、7くらいだとは思いますが。
その7も、言ってしまえばVistaのマイナーチェンジ版です。
あ、でもUIのデザインは自由度を度外視すれば、良い方だと思います。
それに関しては、XPがあまりに醜悪だったからハードルは低めですが。



これだけ書いてたら文字数が15000文字近くなっちゃったので
流石にこの辺で今回は終わりにします。



次に書けるのは、いつ頃かな?




Posted by ぷり娘 at 2023/6/2(金) 06:02 │日記  │コメント(0) 

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