2024年06月16日

ティンクル☆スターナイツ




を、単独記事にしてみたのは良いけど、内容どうしよ……。
と、行き当たりばったりで記事を書いてみる事にした。




どんなゲーム?

ここ見れ。
https://twinklestarknights.jp


……ごめんなさい、真面目にやります。
簡単に言うと、変身ヒロインが必殺技名を叫び敵をどかーんする、みたいな感じのゲームです。

ゲームシステムとしては、ティンクル☆くるせいだーずのシステムが元になっていますが
いくらかの要素が変更されていたり、キャラクターユニットの育成、装備等の要素が
追加されています。
世界観的には、ティンクル☆くるせいだーずとは別の時間軸のお話とのこと。



バトルシステムについて
このゲームの大きな特徴は、こちらです。

キャラカットインとかについてはともかくとして、まずはこの
知らない人には独特すぎるバトルシステムを理解する事が、このゲームの評価を二分すると言っても
過言ではないと思ってます。

ts2


で、いきなりゲーム画面出されてもなんじゃこりゃ、となる事うけあいですが
左半分に表示されている5つのレーンが「ACTバー」と呼ばれる行動順ゲージです。
FF10のCTBターン順みたいな物で、上半分が敵、下半分が味方を表していて
中央の青、または赤のラインに向かって同じ速度で動きます。

ラインに重なる(図、右端のキャラ:パテル)と行動開始。
右下のコマンドのどれかを選びます。

攻撃(ATTACK)
その名の通り、敵へ攻撃します。
コマンドを選ぶと、ターゲット選択に移行してどのターゲットに攻撃するかを選択できます。
また、タイムラインには、自分が攻撃後、どこまで行動順が下に移動するか、また
敵をどれだけ上に押し戻せるかがプレビューされます。

・攻撃側は「行動CT」で戻り量が変わります。
・対象は、自分の「重さ」パラメータや「弱点属性で攻撃されたか」等の要因で戻り量が変わります。

敵からダメージを受けずに攻撃を続ける事によって「RUSH」が成立し
与えるダメージにボーナスが掛かります。
なので、高いダメージを稼ぐにはこのRUSHをいかに継続させるかも大事な要素の1つです。

敵へ攻撃すると、スタンゲージ(画面右上の「STUN ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆」。味方のは左下)を
減少させる事ができます。
スタンゲージが無くなると、無くなったときに攻撃を受けた対象はスタンして
一定時間動けなくなると共に、スタンゲージが全回復します。
スタンすると*被ダメージが2倍になります*


>EXスキル
EXスキルは、EXゲージ(敵:画面中央上端、味方:画面中央下端)を一定量消費して
通常攻撃の後に選択して発動できます。
※ もちろん、ゲージが足りないと使用できません。 

EXゲージは、ダメージを与える(受ける)、後述する「チャージ」を使う、等
行動ごとに貯まり、最大で400(4セル分)溜められます。

EXスキルはキャラごとに固有(2つ)で、ダメージを与えるだけでなく様々な効果を持ちます。
これを駆使する事でバトルを有利に運ぶ、のがこのゲームのセオリーです。

一例を挙げると
・敵に追加ダメージを与える
・敵に状態異常を与える
・味方の攻撃力を上げる
・味方の行動順を早めたり、行動後の戻り量を少なくしたりする
・味方のHPを回復する
・味方に一定量や一定回数のダメージを無効化するバリアを張る
等、要所で使う事で強力な敵もあっさり粉砕可能です。

もちろん敵にもEXスキルが存在するので、敵のEXゲージが溜まっているときに
敵に行動をさせると、非常に危険です。



ユニゾン(UNISON)
次に行動できるキャラが行動できる時間になるまで待機して
「ユニゾンアタック」をする事ができます。
※ 味方より先に敵の行動順がある場合、何もせず敵に攻撃されてしまいます。


>ユニゾンアタック
複数の味方で、敵に一斉攻撃をします。
一斉攻撃の順番は、ユニゾンリーダー(開始時に選択)が最初、
その後は左から順に攻撃します。
攻撃に参加したキャラは、EXゲージが許す限りEXスキルも使えるし
全員が攻撃した後は、ユニゾンリーダーが〆の追加攻撃を行います。

〆の追加攻撃は、属性はユニゾンリーダーの物、攻撃力はユニゾン参加者全員分です。
3人のユニゾンならスタンゲージを2個(☆☆)、一発で減らし
4人のユニゾンなら3個(☆☆☆)
5人のユニゾン(フルユニゾン)なら、4個(☆☆☆☆)も減らせます。

ts4
しかし、ユニゾンにはデメリットもあります。

複数人が一斉に行動する、と言う事は、それで敵を倒せなければ
こちらに大きな隙(次回行動待ち)が発生して、誰も行動できない所に
敵からの集中砲火を浴びて大ピンチ、どころかHP(敵:左上赤ゲージ、味方:右下青ゲージ)を
全部持ってかれて敗北……なんて事も、普通にあり得ます。



>ランブル(RUMBLE)
敵と味方の行動順が重なると、ランブルが発生します。

ts5

ランブルは1対1だけでなく、2対3や1対5などでも発生します。
ランブルが発生すると、攻撃力の比較が発生します。
敵同士の合計攻撃力と、味方同士の合計攻撃力を比較して
勝った方は、以下の効果が得られます。

・敵にダメージを与える
・負けたランブル参加者を全員、ほんの少し後方に下げて短時間のスタン状態にさせる
・勝ったランブル参加者は、ほんの少し後方に下がる

と、勝てば天国、負ければ地獄、と言うランブルですが
「事前に勝ち負け分からないとやべーじゃんこれ」と思う方もいるかも知れません。

が、ご安心を。
ちゃんと事前に知る方法はあります。

ts6

ランブルになる時には、このようにACTバーで対象キャラが赤または青に光ります。
この光の色で、事前にランブルに勝つか負けるかが分かります。
赤:勝つ  青:負ける  です。
図の場合、味方側2人、敵側1体でのランブルが発生して味方側が勝ちます。

しかし、この光の色はあくまでもこのACTバーが見えている状態での
現時点での勝敗予測である事に注意が必要。
例えば実際にランブルが発生する前に、バフ・デバフなどで
ランブル参加予定者の攻撃力が変化した場合や、ノックバックによって
ランブルに参加できなくなる参加予定者が発生してしまうと、結果はまた変わってきます。

もちろん、完全に同じ行動タイミングでないとランブルは発生しないので
行動順を変えるEXスキルを使ったり、参加予定者を攻撃したりして後ろに戻してしまうと
ランブルでなく、それぞれの行動になってしまう事にも注意が必要です。



チャージ(CHARGE)
一定量後ろに戻り、EXゲージを大量に得られます。
戻り量はキャラクターのタイプにより異なります(基本的に、通常行動CTが短いキャラほど大きく戻る)。
ts7
戻り量はプレビューで見られるので、敵の行動までに余裕があれば活用する手も。
また、チャージを行うと次の1回だけATK+50%、EX回復量が1.33倍になります。

チャージ後の次の行動では、ユニゾン(コマンド)、チャージは使用できない。
※ コマンドが使えないだけなので、ユニゾンへの参加自体は可能。

また、チャージ中に(そのキャラが対象の)攻撃を受ける事により、チャージが解除されるのにも
注意が必要。



勝敗について
これをわざわざ書かなきゃいけないくらいには、勝利(敗北)条件はほんの少し複雑です。

勝利条件
・敵のHPを0にする

だけです。
が、このゲームの特徴として、受けたダメージの100%以上を吸収する敵ですらも
敵の最大HPを超えるダメージを与えれば、0になります。
また、HPが0になってからの追加攻撃では吸収、反射効果は発動しないので
敵死亡からの復活、なんて展開はありません。
副属性が敵の吸収属性だと詰む某オワドラもこれを見習え。


敗北条件
・味方のHPが0になる

と、その時点で敗北になりますが、先に勝利条件を満たしていれば勝利扱いになります。
具体的には、与えたダメージを反射する敵が相手のとき
敵へダメージを与えて敵のHPを0にすれば、その時の攻撃の反射ダメージによって
味方のHPが0になっても敗北とはならず、勝利となります。

・時間切れ
ts8
バトル画面右上にある↑のタイムが0:00になると、それまでの状況に関わらず敗北となります。
時間単位は、1秒=1CTです。
また、バトルにより制限時間は結構違いますので、楽な敵だと思ったら
制限時間が少ない、と言うバトルもあります。



ロケットスタート
ts1

バトル開始時、バトルメンバー全員で「レディ……!」と発声し
画面中央に向かって光る輪が収縮して行きます。
これを中央の溝に合うタイミングで画面タップ(PCはマウスクリック)する事で
ロケットスタートが開始されます。

「OK」評価の場合、味方全員が3CT進みます。
タイミングを大きく外した、またはロケットスタートの時に操作をしないとこの評価。

「GOOD」評価の場合、味方全員が6CT進みます。
溝の外側にある薄い輪に触れていればこの評価。

「PERFECT」評価の場合、味方全員が10CT進みます。
溝に輪が触れていればこの評価。

……なんでこのタイミングでの解説かと言うと、これより先に
説明した方が良い事が↑にあったからです。
そして、高難易度のコンテンツではこれをPERFECT判定で取らないと
だいたい、敵が最初に行動してしまいます。

30fps設定だとやりにくい事この上無いですが、判定は緩め&見た目より少し早めなので
編成メンバーが固定なら「レディ……!」のタイミングを覚えてしまうのが
手っ取り早いかも知れません。



キャラのパラメータについて
結構ややこしいので、1つずつ解説します。

戦力
育成状況に応じた、キャラの総合性能を数値化した物。
アテにならないのはこのゲームに限った話じゃないので割愛。

HP
キャラのHPです。
バトル時のHP量は、編成したキャラ全員の合計値になります。

ATK
キャラの攻撃力です。
通常攻撃は各種ボーナスを除けば、この数値分のダメージになります。

EX
バトル開始時の、EXゲージ量です。
実際にはそのキャラだけでなく、編成したキャラの合計値で初期量が決まります。
ただし、EXゲージ自体の上限が400(4セル)までなので、合計が400を超えても
意味が無くなります。

EX上昇
プリコネで言う「TP上昇」です。
各種行動によるEXゲージの上昇量が、この数値%分更に上がります。

行動CT
行動後の、次に行動できるまでの時間(CT=秒)です。
短ければ短いほど、すぐに再行動できるようになります。
幅がある場合は、その幅の中でのランダム値になります。
バトル中の下限値は「5~5」です。

クリティカル
クリティカルの発動率です。
クリティカルは最終ダメージを1.5倍にします。
ユニゾンアタックでは発生しない模様。

重さ
攻撃を受けたときの行動順後退量の補正値です。
重さが高いほど、後退量は少なくなります。



キャラタイプについて
キャラに付いてる「ATK」「DEF」などのアイコンについて。
そのキャラの大まかな役目やステータス傾向などが分かります。
一部、例外はありますが……。

ATK(アタック)
敵に大きなダメージを与える事を目的としたタイプ。
ATKはもちろんだが、実はHPも高いキャラが多い。

欠点は、行動CT(待機時間)が長めのため、ATKばかりでパーティを組むと敵の行動を許しやすい。
また、ATKでぼこぼこ敵を殴るよりも、バフを掛けたり行動CTを短縮したりするなどして
周囲のメンバーで超強化したATKひとりで殴らせた方が、結果としてダメージが高くなる事がほとんど。
そのため、パーティには多くても2人程度で十分。



SPD(スピード)
行動CTが短く、バトルの最初に行動しやすい。

敵の出鼻を挫く役目がほとんどではあるが、EX上昇、HPは総じて低いため
SPDがパーティに多い場合、EXゲージ不足に陥りやすい問題が発生してしまう。
また、一部のキャラはEXスキルでのダメージ倍率が非常に高く、アタッカーを兼任できる事もある。

この記事を書いている時点では、タイプを指定したEXスキルでのバフが存在するのはSPDだけの特徴。



DEF(ディフェンス)
強化が入るまで

 ・行動CTが最も遅い
 ・そもそも攻撃されるような状況が問題
  →攻撃されたらRUSHが消える
  →被ダメージを減らす常時効果は無い
 ・挑発が敵のバフ消去効果で消される
  →そうでなくてもノックバックさせられまくって次の行動が来る前に挑発効果が消える

と、はっきり言えば産廃だったタイプ。
それ故に2024/6/5に大幅なテコ入れが入り

 ・「重さ」が30→80にアップ
 ・被ダメージ時のEXゲージ上昇量が上がった
 ・敵の通常攻撃でスタンゲージが減らなくなった(効果でのスタンゲージ減少では減る)
 ・攻撃されてもRUSHが切れない(全体攻撃、範囲攻撃でもターゲットがDEFなら切れない)
 ・通常攻撃でスタンゲージが2削れる「重攻撃」に
 ・挑発等の一部バフが「解除不可」となり、解除されなくなった
 ・状態異常耐性が付いた(キャラごとに項目、耐性量が違う)

と言う強化を受けた。
また、挑発の他にはバリア、カウンター、ダメージ反射などを付与するキャラもいる。
バリアは耐久値を持つタイプと、耐久値を持たず指定回数を防ぐ2つのタイプがある。
役目上、2人以上入れても意味はほぼ無いので1人いれば十分。


SUP(サポート)
味方の強化、敵の弱化を中心とした立ち回りと
それなりの行動の速さとEX上昇で、EXゲージの回収を行えるタイプ。
パーティにこのタイプを入れ過ぎても、決定打に欠ける(けど、ATKがいればそれも解決する)
程度の問題しか発生しないので、2~3人くらいなら十分にパーティに入れられる。
防御、回復を考慮しなければ4人でATKをフルサポートして殴らせるだけで
大半の敵を片付ける事も不可能ではない。
HEAL、DEFを入れない編成では3~4人入れる事も珍しくない。


HEAL(ヒール)
SUPと役目は被りやすいが、HPの回復も可能なタイプ。
ただし、行動CTは全体的にATKよりも遅いので、これをどうにかしないと回復が追い付かなくなる。

そもそも、回復が追い付かなくなるほどダメージを受ける立ち回りそのものに問題があるとされ、
こちらもサービス開始時は、DEFと並ぶ産廃扱いをされてきた。

2023/10/13にオーバーヒール機能が実装された。
(最大HPを超えてHPを回復する:最大で初期値の300%)

オーバーヒール状態(HP100%超~300%未満)と
フルオーバーヒール(HP300%)をトリガーとした、スキル効果の強化を持つキャラも
いくらかいるので、そう言ったキャラをキーとする編成の場合は
このタイプのキャラを同時に編成してあげる必要がある。

※ オーバーヒールはHEALタイプ独自の機能のため、他タイプでのHP回復および吸収では
  オーバーヒールは発生しないため。



バトルシステムについて・あとがき
これだけだらだら書いたのも、ストーリーバトルがオート任せにできないほど
軽い難易度ではない(ため、バトルシステムを理解してないとストーリーが読めなくなるかもな)のと
ちゃんと理解できれば、思いのままバトルの戦況を有利に運べるのでハマれば面白いぞ、と言う感じのアレです。

ストーリーバトルにおいては特に、
クロト(EX2)、ヴィーナス(EX1)、サーシャ(EX2)、ルリエル(EX1、2)など
強力なEXスキルは何か、を覚えておいた方が良いです。
EXスキルを無駄撃ちすると簡単に枯渇しちゃうので
EXゲージあるから撃つ、みたいな戦い方をするとふつーに負けます。

それもシステム(と、キャラ性能)を理解すれば試行錯誤でどうにでもなりますし
逆にそれらを理解していなければ
なんで敵がずっと俺のターンやってきたのか、何をすればその現状を打破できるのかも分からずに
詰み(と錯覚)してしまい、ゲームを投げてしまうような感じです。
(いわゆる「何が分からないのか分からない」状態)

だからこそ、ゲーム内にもwikiにもしつこいくらいに書かれてるゲームシステムを
このblogで書く事になってしまったわけですが。



クルスタの「ここがいいぞ!」な所
場所が場所だし、全年齢版で語れる部分だけにします。


随所にあるこだわり
例えば、システムボイスになっててもおかしくないような
バトル開始時の「レディ……!」「ゴー!」がちゃんとキャラ全員分用意されてたり
「ユニゾン!」や「ランブル!」も参加キャラだけが発声する、と言う
ちゃんと意識していれば当然のようにできる事ではあるものの
その「当然」ができていない作品も少なくない中、ちゃんとそれをやる所。

あとは、やっぱりここじゃ語れませんが
カットイン演出、キャラ登場演出などについてはかなりのフェティシズムを感じます。
揺れたり、突き出したり、もうやりたい放題です。
よくこれ、iOSでリリースできたな……と、思いましたが
一応iOSと言うか、全年齢版では一部の肌の露出が抑えられてます。

……ホントですが、ヴィーナスなんであんた修正されてないの?




キャラ幅(外見年齢、体型)の広さ
こう言ったゲームって、メインになるジャンルが据えられてて
それ以外のジャンルについては、申し訳程度に添えられている事がほとんどだと
DMMソシャゲをやってて思った、率直な感想でした。

たぶん、このゲームのキャラ幅、と言うかジャンル幅が広く、それに加えて
単数だけで終わっていないのは、開発スタッフにそれぞれのタイプを推している人がいる、と言う説が濃厚です。

18禁版が存在する以上、年齢が(表向き)全員18歳以上と言う建前は存在するものの
美人のお姉さんから少女、そしてどう見てもしょ……じゃなくて、ミニマムな娘が
それぞれ、複数いるので誰かしら刺さるキャラはいると思います。

そして、全員に二つ名(クロトだと「未完の魔王」のような物)が存在していて
通常攻撃、EX1、2、ユニゾン〆にそれぞれ技名が存在すること。
また、キャラ設定自体も知らなくても問題無いものが大半ですが
ちゃんと伏線込みで設定付けされているので、☆1キャラも捨てキャラじゃない所は
最近では増えてきましたが、十分評価できる物であると言えます。


CV
低予算ゲーにありがちな、棒読みCVがほぼ無いこと。
時々怪しいのも無いわけじゃないけど、それも数える程度。

大きな声じゃ言えないけど、一般ゲーに登場してるCVもいる……かも?


BGM
は、総じて良質です。
ティンクル☆くるせいだーずで培ってきた信頼と実績のなんちゃら……と
上手い言葉が思い付かなかったのでお茶を濁してきましたが、
この辺の業界に疎いわたしですら、何人か見覚えのある方が作詞、作曲に関わってます。

ただ、音量バランスにはやや難がある(と言うか、バトル以外のBGMも結構自己主張が激しめ)なので
普段のプレイでは音量を結構絞った方が、バランス良いかも知れません。



問題点の改修
が、結構精力的に行われてます。
DEF、HEALのテコ入れから始まり、60fps対応化(実はこれでわたしは復帰した)、
最近ではEXスキルの一括強化、など。

また、このゲームのシステムの特異さから
高難易度≒理不尽さ と言う図式をなんとか変えようとしている努力は随所に見られます。
DEFアプデ前のRed Moon8Fは本気でイカれてると思ったけど、それもまた開発者側の試行錯誤段階感が強めでしたし
環境が変わってからは、そこまでぶっ飛んだ難易度でもなくなったので。
いつまでも修正されない不具合(ADVパートに入ると特定のSEがループして鳴り続ける不具合など)は
いくらかある物の、それもまたこのゲームだけ槍玉に挙げて騒ぐような物でもないです。
致命的な物はちゃんと、即修正されますし。



爽快感
1周年が目前のこのゲームではありますが、現時点でもなかなかぶっ飛んだ事ができてしまいます。

例えば、1CTループ(1CT毎にEXスキルを回してずっと味方の行動にする)ができたり
ATK4ケタから1億以上のダメージを出したり(更に最近、表示上限を増やすアップデートまでされた)、
システムの独特さからとっつきにくくはある物の、使いこなせば
いくらでもずるい事が可能な、一歩間違えたらクソゲーと言われても仕方ないレベルには
頭のおかしい性能のキャラ、EXスキルは結構あります。

なので、趣味と実益を兼ねたパーティはわりと作りやすい方だと思いますし
超格上の敵ですら一方的にボコり散らかす事が可能で、成功した時には
やや古典的ではある物の、演出も相まって爽快感は結構あります。
特撮、変身ヒーロー(ヒロイン)系が好きな方にはぶっ刺さると思います。



限定キャラ
がほとんどいない事。
流石に最近ピックアップされたばかりのキャラは出てこないけど、一定期間(2~3ヶ月)経つと
チケットガチャからすらも出てくるようになること。

「限定」と銘打たれたのは現状、リアと聖沙(ミサ)の、原作コラボ2名だけ。
最近、さらにイベント報酬キャラも別の入手方法が用意されたおかげで
いきなり全員、とまでは行かないけど入手は可能となった。



クルスタの「ここはちょっと……」な所

やっぱりどうしても
バトルは勝つにしても負けるにしても、ひと通りずるい事を覚えてしまうと結果は、圧勝か惨敗になります。
それをどうにかするには、ゲームシステムからなんとかしないといけないので
このまま、多少のぶっ壊れ方向で舵取りを続けて、いわゆる「おりこうさん」なバランスを目指さないのが
ある意味、正解かも知れません。


UIまわり
は、改修が進んでいるものの、やっぱり「重い」んですよ。
推奨環境満たしてても。

60fps化によって、全体的にだいぶ快適に動いてるように見えるようにはなったんですが
根本的な重さについては、リリース当初から変わっていないと思います。
特に、星騎士育成画面でキャラ詳細を見てて、そこからの隣のキャラへの切り替えが重い上に
毎回、通信を行っているせいで、もしもしの場合などネットワーク環境が不安定だと
隣のキャラでも一度戻ってそのキャラの詳細に飛んだ方が軽いかも知れない、と言う状況になっています。


育成リソース
の、バランスの悪さ。
特に、スキルレポートCとテルス(ゲーム内通貨)が劣悪で
☆3キャラのEXスキルLvを1から10(最大)まで上げるには

レポートE:150個
レポートD:132個
レポートC:120個
レポートB:90個
レポートA:2個

が、必要となるわけなんですが、現状でややマシになったとは言え
1周あたりで手に入るのはこれだけです。
(最大数ドロップで計算しています)

レポートE:12/150個
レポートD:7/132個
レポートC:5/120個
レポートB:2/90個
レポートA:0/2個

つまり、レポートEの必要量は1周で8%程度集まるのに
レポートCは約4%、Bに至っては約2%程度しか集まりません。
更に言えば、クエストHまでしか無かった時代だと
Bは据え置き、Cは更にその半分(約2.5%)程度まで落ちてます。

でもなんで、Cだけこんな風に取り上げられるかと言うと
スキルLvを上げるのに必要なテルスが足りないからです。

クエストHまでの時代で1日に稼げるテルスは95000~125000程度。
クエストJまである現在でも、1日あたり180000~235000程度。
いずれにしても、1日ではスキルLvを6→7に上げる金額にすら満たない物なのです。
(1→10に上げるには381万テルスも必要!)

もちろん、テルスは通貨なので装備強化、キャラLv限界突破にも消費します。
レポートCを使用するスキルLvは6~8のため、ここで育成が大半ストップします。
(つまり、B以上やD以下をほとんど使用しない段階でもある)

なお、レポートAは通常では入手手段がほとんどありませんが
イベント報酬や月イチの交換所で入手できるので、よほどの事が無ければ
足りなくなる事はありません。

実装はされていませんが、下位素材複数個から上位素材へ変換する機能がもしあって
そのレートがE100個→D1個とかでも迷わず変換したくなるくらいにはレポートC、Bは不足します。
C地獄を越えたら、B地獄へと突入します。

先述のRedMoon8Fがあれだけ騒がれてたのも、普段使わないキャラの育成を要求されて
こんな劣悪な育成リソース環境で、期間中に用意できるわけ無いだろ、と言うのが大きな要因だったのかも知れません。
(要求されるキャラ自体は、そこまで入手困難でもなかったので)


キャラの全身図
を、もっと高画質で見たい。
処理の軽量化のためなのか、Windows(DGP)版だと
キャラの全身図を表示させると、かなりジャギジャギになってしまって
せっかくのキャラの魅力が半減どころの騒ぎじゃなくなってます。

FSRとまでは行かなくても、バイキュービックとかランチョスとかフィルターを掛けて
もしもしの場合ならピンチイン、アウトで拡大・縮小ができたら良かったなーと。
もしもし版でのジャギが気になりにくいのは、単に解像度の問題であって根本的な解決がなされているわけではありません。



そんなわけで
以上、現状でたぶん一番真面目にやってるゲーム、ティンクル☆スターナイツでした。

ほとんどやる気を無くしてるブルアカさんも原神(はらかみ)さんもプリコネさんも
ヘブバンさんもれじぇくろさんもミストレさんもスタレさんも最近不真面目にしかやってないので
しばらくはこのゲームに住もう、と誓ったのでした。

回し者じゃありませんが、始めるなら今がこれ以上無いくらいにチャンスです。
無料100連ガチャもあるし、唯一いた限定キャラはちょうど良く復刻中だし、
簡単なゲーム内ミッションクリアで石も大量に手に入ります。

それらを抜きにしても、ハマる人はハマる、そんな謎の中毒性を持っているゲームです。




Posted by ぷり娘 at 2024/6/16(日) 08:23 │ゲームのおはなし  │コメント(0) 

コメントする

名前
 
  絵文字
 
 
bluesky
Xはやめにしてblueskyへと旅立ちました。

ぷり娘のbluesky
記事を検索する
ぷり娘へメッセージを送る
過去記事のアーカイブ
LINE読者登録用QRコード